quinta-feira, 13 de setembro de 2007

detonado - resident evil 3 nemesis



Resident Evil 3 Nemesis

Depois de fugir dos zumbis, pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saída.
Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras.
Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e pegue o fluído de isqueiro e a Shotgun.
Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad, salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone.
Vá pelos becos e ao encontrar uma porta fechada com cordas, queime a corda combinando o fluído com o isqueiro. Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D), você vai encontrar Brad e Nemesis.
Você tem a opção de:

1-Ficar e lutar ;
2- Fugir para a delegacia.
Escolhendo a 1a.opção, saia na mão(e nos tiros) com Nemesis (cuidado, ele é muito forte e rápido, por isso, você não vai conseguir matá-lo), pegue a carteira no corpo de Brad e examine-a até encontrar o cartão dos Stars.
Na 2a. opção, encontre o cartão Stars de Jill, que está na sala de reuniões no computador da recepção, use um desses cartões para pegar uma senha.
A combinação dos números pode variar de um jogo para o outro. Vá até a sala dos armários, lá pegue a jóia azul, use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos Stars, que fica no 2o. andar.
Vá para lá e pegue o Lockpik ( serve para abrir fechaduras ) que está na mesa de Jill e no armário, o lança granadas. Siga para a rua e use o Lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo.
Terá uma mangueira de incêndio no corredor , mas você ainda não pode usá-la. Vá em frente e no estacionamento, pegue um cabo azul no motor do carro. Na parede, pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante.
Use o Lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e utilize para abrir o alçapão.
Nemesis aparece e você tem mais 2 opções:

1a.-Fugir pelo alçapão.
2a.-Atacar uma lamparina no vazamento
de gás e escapar de Nemesis.
Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save no prédio, empurre a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta.
Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde. Agora ,vá até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias.
Siga pela esquerda até o bonde, converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco. Vá até o posto de gasolina, e use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar, use a chave inglesa para abrir a porta. Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças.
Preste atenção na letra que aparece iluminada no início. Dê uma mexida nos botões, até que só a luz desta letra fique acesa. Repita a operação para pegar um galão de combustível.
Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua, entre pela porta arrombada pelos zumbis, na entrada do Raccon City Hall, pegue o livro de cimento na estátua. Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.
No lugar onde tinha a mangueira de incêndio, use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede. Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho. Bem na frente, tem uma manivela no chão, que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar. Por enquanto siga em frente e entre no laboratório. Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na TV.
Agora , vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta. Entre, pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem, para formar um tipo de combustível mais consistente.
Quando os zumbis invadirem, atire nas válvulas para destrui-los e economize a munição. No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você. Você tem 2 opções:
1a.-Desviar das caixas e subir novamente
2a.-Descer no buraco e usar outro caminho p/ subir.
Retorne à estátua onde pegou o livro e use o disco de cimento para pegar uma bateria. Vá para a rua do restaurante e entre na construção e use a bateria no elevador e desça por ele.
Vá para a estação de energia elétrica (Sub Estation) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abra as portas.
Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:

- 1a.opção - Somar
- 2a.opção - Subtrair
- 3a.opção - Cancelar
- 4a.opção - Sair
Para abrir a 1a.porta, faça a seguinte seqüência: somar, somar, subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v).
Para abrir a 2a.porta faça a seqüência: subtrair, somar, subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v.)
.Numa dessas salas, você encontra a arma Colt e na outra alguns fusíveis. Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais 2 opções:
1a.Arrombar a porta da frente e fugir.
2a-Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.
Volte ao bonde, no caminho há uma minhoca, p/ destruir a minhoca, se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas.
Acione os painéis para encontrar uma escada use ela para chegar ao bonde.
Use o cabo azul, o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde.
Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde.
Mais opções aparecerão:
a. Pular pela janela do bonde.
2a.-Usar os freios de emergência.
Escolhemos a 2a. opção.
Na catedral, pegue uma chave na capela. No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos explosivos.
Vá para a biblioteca, passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado. Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio.
Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música. Você tem que montar uma música corretamente para receber outra chave.
Veja as opções que aparecem na tela:

- 1a. e 2a. opções: - Opções de música
- 3a.opção: - Passar para o próximo trecho.
- 4a.opção - Tocar a música.
- 5a.opção - Sair.
Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música. Olhe quais são as opções certas de todos os trechos.

- Trecho A - 2a. opção.
- Trecho B - 2a. opção.
- Trecho C - 1a.opção.
- Trecho D - 1a.opção.
- Trecho E - 1a.opção.
- Trecho F - 1a.opção.
Volte à biblioteca, combine suas 2 chaves e abra a porta que resta. Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos quadros. Contando da esquerda para a direita, o 1o. quadro representa passado, o 2o. presente e o 3o. o futuro.
Cada jóia equivale a uma quantidade de horas, de acordo com o quadro em que você o encaixar. JÓIA PASSADO PRESENTE FUTURO
- Jóia amarela: - 3 horas + 3 horas + 6 horas
- Jóia marrom: - 2 horas + 2 horas + 4 horas
- Jóia Prateada: - 1 hora + 1 hora + 2 horas
Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00. Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro.
Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça. Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú, na torre do relógio.
Desça e assista a animação e enfrente Nemesis. Agora você passa a controlar Carlos e tem que encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis colocou em Jill.
Vá para a sala dos quadros, empurre o sino e siga para o hospital. Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede. Use o gravador ao lado do elevador, pegue-o e vá para o 4o.andar.
Lá, examine o médico para achar uma senha numérica. Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala. No quarto 402 ,empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo, quando errar, tomará um choque e quando acertar, um quadro cairá revelando um cofre secreto.
Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola. No subsolo, pegue o frasco na prateleira, ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina.
Acione as válvulas I, III e A, para igualar as barras e receber o antídoto.
Volte e salve Jill. Já com Jill, use o grampo (Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do parque. Pegue a chave do portão do parque e entre. PARQUE DE RACOON Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo.
Volte e siga pelo caminho da esquerda. Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho. Saia, e deixe na máquina as engrenagens iguais à do desenho para abrir o alçapão.
Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério. Vá para a cabana, lá pegue o cano de ferro no armário, use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala escondida.
Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a Minhoca . Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas.
Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado. Quando você estiver atravessando a ponte, Nemesis aparecerá, agora você tem duas opções que mudará de acordo com a sua escolha:

- 1-Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte.
- 2-Pular da ponte. Apesar de alterar o final ,estas duas opções só alteram o seu caminho.

Escolhemos a primeira opção, que leva à um caminho mais rápido. Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor. Ative o próximo painel, na parte de cima e o painel anterior novamente.
Volte e ative os 2 painéis do outro lado. Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores, acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta.
Desça, pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores. Desça de elevador até os esgotos, entre no laboratório, use a chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado.
Para resolver o quebra-cabeças, uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela.
Nesse quebra cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência , pois muda de jogo para jogo.
No 2o.andar, entre pela porta ao lado do elevador. Se na opção anterior você escolheu a primeira opção, vai assistir a uma animação com Nicholai.
Se escolheu a 2a, não vai acontecer nada. Use o CD, no painel para abrir a porta ao lado, derrote Nemesis novamente e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista.
Use-o no painel para abrir a porta e fugir, antes que o tempo se esgote. No 2o. andar, use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la.
Ao encontrar Carlos você consegue um radar. Se você escolheu anteriormente a 2a. opção, vai rolar uma animação com Nicholai, com 2 opções:

1-Deixar Nicholai fugir.
2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.

Qualquer que seja sua opção, desça as escadas. No laboratório, examine o computador para ativar o canhão. Antes empurre as 3 baterias que aparecem na tela.
Ao empurrar a 1º, você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis. Fuja dele e empurre as outras 2 baterias. Corra e ative o canhão, espere a contagem terminar e corra para não ser atingido
2º. opções vão surgir:
- 1-Derrotar o monstro e fugir na moral.
- 2-Fugir e deixá-lo para trás.
Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final, que varia de acordo com a opção que você escolheu na entrada do laboratório.
Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade.
Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.
Após os créditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo você poderá optar por jogar no modo "The Mercenaries: Operation Mad Jackal", com a presença de Carlos, Nicholai e Michail.
O objetivo do jogo é obter o maior número de pontuação detonando zumbis, salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.
Se começar o jogo usando o "save" , ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará acesso a novas roupas.
A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta. Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.

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