SEPTERRA CORE - LEGACY OF THE CREATOR
Localização dos Pássaros
Shell 2, onde encontramos com tori e pegamos a nave para ir para Wind city
Shell 3, próximo do local onde se pega o ácido, lado direito
Shell 4, procurando nos mundos dentro de um quarto
Shell 4, após entrar na cidade onde se pega as 4 chaves para pegar as duas espadas
Shell 5, na saída da casa onde vc acorda, lado direito
Shell 5, tem uma ponte derrubada, no final dela, indo para a direita e ao alto da tela
Shell 6, tem um local onde vc pega os bichos que chupam o sangue do Helgak
Shell 6, na cidade de pranno tem um pássaro próximo ao local onde pega a planta
Shell 6, após usar a lente para entrar na cidade das ruínas para pegar a espada
Shell 7, naquele local onde vc joga uma bomba para fazer pontes, ande por lá e encontre
Na primeira vez que joguei eu encontrei 10 pássaros, pois eu ia em todos os cantos, mas jogando de novo para fazer o detonado eu deixei de ir num lugar para pegar um dos pássaros, então encontrei somente 09 deles, então sugiro que você vá em todos os cantos e não somente vai por este detonado.
No início do jogo estamos em Shell 2 - Comece o jogo falando com um homem chamado Uncle, vá na geladeira à direita de seu pc e pegue um bread, no momento você não tem nenhum crédito para compra de armas, fale com todos na cidade, pois pode não parecer mas uma pessoa somente pode ser a chave para se descobrir mais coisas. Conversando com todos dirija-se para o Bar Junkers, lá, fale com todos eles, não deixe de falar com um homem chamado Gosel e com outro homem chamado Mayor, clique em World Map, vá para The Pumping Station e pegue um Contuints, dirija-se para Grubb´s Workshop, abaixo de seu pc e pegue neste local o Generator, vá para cima e para a esquerda e entre em The Badlands, enfrente uns lobos, quantas vezes forem necessárias para você adquirir créditos e comprar armas e comida, quando estiver com a barra de energia baixa, saia deste local onde está cheio de lobos e volte ao início do jogo de novo e coloque o mouse naquela cama, quando vc o fizer, dormirá e ficará com a barra de energia cheia de novo e passe em frente e dirija-se para o Azziz´s Temple, depois de falar com Azziz, ganhe uma carta vá para The Pumping Station, e ganhe dos três carinhas de amarelo, você ganhará mais uma carta, volte para Oásis e você verá a cena que ocorrerá, suba a escada para a direita de seu pc e compre um engine para melhorar sua força de ataque, continue subindo e fale de novo com o homem chamado Uncle, ele irá dizer a você que o Grubb pode lhe ajudar lá naquele painel de controle onde tem uma roda girando em cima, lembra-se, próximo de onde pegou o Contuints, a passar para outra fase, então se dirija para Grubb´s Workshop, fale com Grubb, e ele irá seguir você. Vá para o Pumping Station, e use o Conduints e o Generator, naquele pequeno painel. No Oásis existem outros lugares para você ir, antes de se deslocar para o Pumping Station, vamos primeiro pegar um TurboEngaine em Junk Heap, à esquerda de seu pc, lá no finalzinho. Se você tentar subir a escada dois robôs ira impedir vocês de continuarem, lembre-se deste local, teremos que voltar aqui no futuro para pegar mais dois itens, necessários para completar uma fase no jogo. Não é necessário também ir para Smelting Complex, pois também tem um robozinho por lá que impede você de prosseguir. Vamos agora para The Pumping Station, use primeiro o Conduints e depois o Generator, haverá uma pequena explosão e você já poderá passar. Use sempre o Tabulador, pois ele mostra todo o jogo para você, ou seja, ele mostra o mapa, e assim, você poderá ver onde já foi e não ficar perdido no jogo. Quando passar, você irá para Desert Pipes, não perca tempo por ai e saia direto para Galdon, lá dentro você terá mais três carinhas para matar, após vencê-los, converse com o homem dono do bar e pergunte sobre Tori, ele irá dizer que ele foi para Outlaw Canyon. Se desejar roube o carinha, tem uma mãozinha verde dentro de um quadrado, clique sobre ela e você irá roubar o cara, mas somente uma vez se você clicar de novo ele manda você sair do bar. Em Outlaw Canyon, mate todos os caras para ter mais dinheiro para comprar coisas no futuro, como se precisasse, mas pelo menos você irá encontrar uma porta que está fechada, este é o local secreto dos piratas e dois homenzinhos em frente a uma porta em The Bazzar World irá lhe dizer para pegar esta peça aqui, então, lembre-se do local pois você terá que voltar aqui com outro jogador chamada Selina para pegar uma peça para colocar no cemitério lllllllá na frente no jogo. Bom, vamos continuar. Você irá acompanhar agora uma cena legal, observe que tem um pássaro em cima de uma casa, você terá que voltar aqui também para jogar o alpiste nele, para completar 10 pássaros que a mulher em Southfarm irá pedir sua ajuda para encontrá-los. Se você estiver usando algum macete para matar seus inimigos, desloque-se para a direita de seu pc e entre numa pequena floresta e mate 05 inimigos que sai sempre quando você coloca seu mouse em cima de um ovo, todos eles estão juntos. Você irá receber muita experiência e muitos créditos. Após vencer os 05 inimigos, entre em SouthFarm e fale com todos. Lá dentro fale com Marie, ela lhe dará 10 alpistes, então todo pássaro de cor diferente que se encontrar pela frente vamos colocar alpiste no bicho. Todos mandam você ir para Wind City, então vamos entrar no bar e falar também com todos. Num local onde se vende coisas, tem um homem chamado Carver, lembre-se dele também, pois terá que retornar aqui para dar a ele um osso (lembrete: não combine este osso com o Mix Bowl, você comprará este item mais a frente) e pegar outra chave. Neste mesmo local fale com a mulher que vende as coisas e compre o Acid Vial, é um pequeno recipiente, não deixe de falar com Mike. Em Southfamr também, dentro de um local onde se vende coisas, você verá no chão que existe uma espécie de grade. Vamos passar por aqui no futuro. Lembre-se daqui também. Desloque-se para Wind City, fale com Terry e arrume o pc dele. Ele irá falar para você ir para Catedral lá pague um coin para um homem chamado Begger Garber, ele irá ajudar você também. Ao entrar num lugar onde tem uma secretária, fale com ela e segue para a direita, você irá entrar num local chamado Library Of The Wind City. Andando em frente você irá ver que tem uma esfera parada no meio do caminho, lembre-se daqui, você terá que trazer uma jogadora chamada Led aqui com uma chave grande para arrumar esta esfera, fale com todos e passe o mouse sobre tudo onde tem um olhinho, fale somente com Abbot, o único que fala alguma coisa. Saia de Wind City e vá para Mourn Graveyard, ao entrar no local, vá para a direita de seu pc e mate um zumbi e pegue aquele recipiente chamado Acid Vial que comprou em Southfarm e encha-o com o acido deixado no chão pelo zumbi, você obterá o Acid Vial Full. Veja que deste mesmo lado, subindo um pouco, você verá que tem uma pequena passagem para o lado direito de seu pc, use o mapa e veja onde passa para a direita. É meio difícil de passar para o outro lado mas compensa, pois do outro lado tem o primeiro dos pássaros, pegue o Bird Seed e coloque nele. Em Mourn Graveyard, tem um portão que não se abre ainda e uma estátua do lado esquerdo de seu pc, ao colocar a Maya para falar e também o Grubb, descobre-se que falta uma peça para funcionar, a Draxx head, ela está em Wind City na Library Of The Wind City, Coloque o Acid Vial Full e pegue a cabeça daquela estátua e vamos voltar para Mourm Graveyard, use a Draxx head na estátua e mate a criatura que sai de dentro dela, agora você terá passagem para outro lugar. Neste local, você irá encontrar o primeiro de seus 09 companheiros o Corgan, ele vai ajudar você por enquanto. Ele irá abrir um portão e irá entrar, para minimizar seu tempo, vai direto somente para a direita de seu pc e irá encontrar uma alavanca para abrir outro portão. Passe em frente depois de vencer de novo aqueles dois de agora atrás, entre e fale com Layla e segue em frente e vamos para outra fase Armstrong. Entrando você vence uma mulher e recebe mais uma carta. Indo para a esquerda, você pega uma Supply Cachê, indo para o outro lado você entra dentro de um cemitério e é neste local que você virá para colocar uma peça, então lembre-se deste local. Você agora deve voltar e falar com Layla dentro da montanha cheia de neve. A Supply Cachê, que você pegou deve ser entregue a Layla. Sai de Mourm Graveyard e siga para a esquerda de seu pc, direto para Helgak Port, quando você entrar haverá dois guardas junto a moça e eles irão sair para sua esquerda, quando você falar com ela, lhe será exigido um passaporte, vá para Southfarm e mate os dois guardas da entrada da fazenda, isso se você estiver com o jogador Corgan. Quando entrar, vá até um homem chamado Maxon, ele irá abrir uma entrada para secreta que dá acesso à Library, entre e fale novamente com Abbat, ele irá lhe dar o passaport, siga para Helgak Port. Quando você entrar na nave, verá uma cena digna de guerra nas estrelas. Quando você acordar estará numa cidadela chamada Gregor, dentro de uma casa com um casal, saia da casa e vá pela direita de seu pc e encontre mais um pássaro, jogue o Bird Seed nele e desça a escada para falar com Malcolm, ele lhe dará a espada Corgan´s Sword, entre se desejar na boutique e compre o que desejar. Converse com os dois robôs à esquerda de seu pc, junto à grade e eles lhe dirá que tem um prisioneiro e que ele será executado. Dê a volta descendo e contornando a tela e você verá Corgan, fale com ele e passe a espada Corgan´s Sword por baixo da tela para ele, volte novamente e fale com os guardas, nesta hora eles entrarão e vocês irão lugar com os guardas, vasculhe dentro da sela e pegue alguns itens. Fale com Mary Kay, ela lhe dirá algumas coisas importantes. Saia do local e entre no único local que se pode ir, Mesa Canyons, neste local você encontra o terceiro pássaro, ande por todos os locais mas ele estará do seu lado direito do pc, lado direito da entrada ao fundo do pc, depois de colocar o Bird Seed no pássaro continue subindo e você encontrará mais um cesto com algumas coisas, pegue-os. Saindo de Mesa Canyons, dirija-se para uma naves espacial destruída acima de seu pc, a Jinam Battleship, entre nela e abre as portas fechadas através das alavancas e encontre um de seus jogadores o Grubb, quando você o encontrar, ele também trará outra chave a Holo Message, leve Grubb até Led, em Ankaran Base, quando você chegar lá, Runner lhe será devolvido por Led, use a Holo Message no local que dá um olho e depois converse com um guarda e ele lhe dará a chave Jinam Dogtags, volte para Jinam Battleship e quando entrar vá pela direita de seu pc e use a chave Jinam Dogtags naquele local que antes você não conseguia passar, agora você pode e irá pegar o Power Converter, saia daí e volte para Ankaran Base e entregue o Power Converter para Led, ela irá arrumar a nave e vocês poderão passar para o outro lado da mantanha, em mais uma ceninha e cairão em cima de uma cidade, fale com o guarda que está em pé junto a porta ele irá deixar Maya entrar, e você irá sair por outro lado, por uma estação de trem, quando sair, vá para a direita de seu pc e fale com o General Campbell, logo após com Selena, você verá mais uma bonita cena e mais um pedaço de mundo destruído. Você agora está na casa, ou seja, um Bordel, onde você pode escolher seus jogadores, basta que você entre no inventário e clicar sobre aquelas três bolas amarelas juntas de nome Party Form e escolher o seu jogador, converse com o homem do bar e vá para o segundo pavimento e verá que tem um homem chamado Loch, lá, fale com ele e ele lhe dirá que você precisa de uma lição e você vai lutar com ele lá embaixo, você agora está em Shell 4, em The World Bazzar, você terá que matar caso contrário você não obterá a chave BH Hideout Key, esta chave é muito importante. Coloque a Led e Grubb, no seu grupo, quando você sair lá embaixo, verá que tem uma caixa dependurada, a Led ou o Grubb irá baixar aquela caixa de dinamite, volte de novo e chame o danado para a luta, quando estiverem lutando, atire na caixa e haverá uma explosão e o danado irá morrer e vc irá obter uma chave, então, você não pode deixar de pegá-la. Neste mesmo local, andando por aí, encontre com uma vendedora de nome Apothecary, e compre dela um pequeno pote de nome Mix Bowl, você irá precisar dele mais tarde, não pode deixar de comprar este também. Saia deste mundo e entre em Bounty Hunter District, lá muito embaixo, você usa a BH Hideout Key, esta chave foi pego do danado fortinho, lembra-se? indo pelo local onde a chave abriu, você irá salvar mais um de seus futuros jogadores, um homem chamado Araym, volte para o Bordel, o local onde seus amigos ficaram. Assim que você sair do túnel ele se fechará e não mais abrirá, não precisa voltar mais neste local. Saia deste mundo e entre em Red Light District, vá direto para o bordel, onde seus amigos ficaram. Troque um de seus jogadores e coloque o Araym, e vá para Shipping Transport, pois somente com o Araym, você poderá passar para outro mundo, vá para Shell 7, lá vá para Bone Circle Village, e observe o portal, saia deste local e vá para East Montaim Caverns, ao sair destas cavernas, entre em Minning Ruins e fale com um homem chamado Hermit, do lado direito dele tem uma caixa, abra e pegue outra chave, a Biolum Lantern logo após, pegue um Explosivo dentro do cesto, Saia de Minning Ruins e entre em Dark Lake, use o Explosivo dentro d´água e muitos bichos irão morrer, que pena, tem mais um pássaro aí embaixo, coloque o Bird Seed nele e você terá encontrado o quarto de um total de 10, ao sair de Dark Lake, entre em Helgak Graveyard e pegue um osso de nome Helgak Bone e volte para o local onde você iniciou o jogo, ou seja, em Landing Área. Volte para Wind City, para Southfarm e entre na loja e fale com o homem que está lá e dê o osso para ele, em troca ele lhe dará Helgak Flute, vá de novo para Shell 4 e de novo fale com o Captain e vamos pegar uma caroninha de novo com ele para Shell 7, agora como já temos a Lantern Biolum, podemos ir em The Mold Forest, neste local entre na segunda ponto amarelo de baixo para cima, lado direito de seu pc, andando por lá você irá encontrar uma flor vermelha, toque a Helgak Flaut e use a Lantern Biolum, após isso você irá obter a Biolum Lantern Full, saia deste local pois a única porta que tem neste local será aberta por um Underlost, ou seja, por um daqueles robozinhos que está em Bone Circle Village e ainda não formamos a chave para entrar no local. Vá para Minning Ruins e fale com o único homem no local o Hemint, ele irá lhe dizer algumas coisas, saia do local e vá para Wind Cityn e entre em Mourm Graveyard, Layla também irá lhe dizer algumas coisas que são importantes, aproveitando a situação, entre em Libray e fale com aquele carinha de capuz de novo, para saber algumas coisas mais, volte para Shell 4, para The Bazzar World, entre em Bounty Hunter District, e encontre o quinto pássaro, dentro de uma casa perto de dois homenzinho que ficam em pé próximo de uma mocinha. Antes de ir para Bazzar Worl compre três Earplugs e coloque os seus três jogadores com eles, desta forma você poderá ir para East Montain Cavern, lá dentro vá até o local onde antes você não podia ir, em virtude do som alto que o local emanava, como você está usando os Earplugs, você poderá ir até o final e enfrentar um monstro, que após vencê-lo irá ganhar mais uma carta. Após sair do local, vá até Bone Circle Village, use a Biolum Lantern Full no pilar, como você venceu o mostro no East Montain Caverns você poderá passar e falar aos Underlost para falar a verdade ao chefe deles. Quando você falar com o chefe dos Underlost mais um jogador será acrescido aos seus, o jogador Badu, coloque o Badu, como um de seus jogadores e vamos para a East Montain Caverns, lá dentro, próximo à uma saída para The Mold Forest, você não comandará os jogadores e Badú irá dar uma espadada na parede e se você colocar o mouse em cima do local, você terá um olho, coloque os jogadores para falar. Lembre-se deste local, pois teremos que retornar aqui para pegar mais uma chave a Doric Ore, seguiremos agora para Minning Ruins, converse com o único homem do local e Maya lhe perguntará se ele tem a chave para passar pela The Mold Forest, ele irá dizer a ela que para passar pela parte da The Mold Foreste que não podemos ir pois o ar não é respirável, ele diz que provavelmente a Breather Mark, estará no The Research Lab, entre no The Mold Forest, e siga para aquela porta que não se abria, de frente para o local clique sobre a porta e converse, Badu irá abrir para você e terão acesso a parte onde antes não ia, saindo da floresta você estará num local árido, neste local você encontrará mais um chefe de fase, lute e ganhe dele, após vencer mais este chefe de fase você entrará numa nave e entrará numa outra muito maior. Salve o jogo se desejar, pois existe duas portas, uma delas você terá uma cena e sua nave é derrubada, a outra lhe dará um item, a solid strike, após a caída da nave você pegará um item o Lens Shard, diriga-se para Scumm Town, e entre em Barte Mall, no local onde faz tatuagem, compre do homem chamado shopkeeper, uma belo meat (bifoso teia, como dia o Castro) e depois roube dele tudo, ou melhor compre algo de todos os vendedores desta cidade e depois roube deles até mandarem sair de seu estabelecimento. Não deixe de comprar a carne, converse com todos e marque o local da taguagem, teremos que voltar nela em breve, entre agora na outra parte desta cidade a Shipping Docks, do lado esquerdo da entrada tem um item no chão a Drill, pegue-o, é uma furadeira, ande e converse com um guardinha junto a uma porta e ele lhe dirá que para passar por aquele local você terá que ter um cargo manifest siga em frente e agora fale com um homem chamado Manager, quando ele distrair, Araym, irá correr e roubar o Cargo Manifest logo atrás de Manager, somente Araym rouba este item, não adiante ir com outros jogadores, leve o Cargo Manifest, e entregue ao guardinha, mas ainda você não terá passagem pela porta, saia do local e siga para Mountain Pirate Base West, quando entrar, suba a rampa e entre por um local cheio de neve, observe que pelo caminho há lugares que fica muito mais largo, vá até o final, porque por ai, quase no final, você enfrenta uma vespa gigante que protege um ninho de Helgak, mate-a e pegue mais um item o Hekgak egg, agora combine a Drill com o Helgak egg e você irá obter o Hekgak egg drilled, volte para dentro da Mountain Pirate Base West e desça a rampa de novo, não adianta ir para outro local, entre agora no local chamado Green Mire Swamp, dentro do local siga para East March, encontre o sexto pássaro, jogue o alpiste no bicho e vamos em frente, neste local, ande até encontrar três bichinhos pelo chão, quando você tenta pegá-los, eles lhes mostram dentes afiados, use o meat, e pegue-os, este item chama-se Leeches, siga para West Swamp, neste local encontrarmos uma planta, Sleep Plant, olhando no mapa é aquele quadradinho do lado esquerdo do seu pc, lá no final, combine a Sleep Plant com o Helgak egg drilled e você irá obter o Helgak egg drugged, neste mesmo local, ande até encontrar um monstro dentro d´água, use o Helgak egg drugged, nele, quando ele comer ele irá dormir, então use os Leeches, no mostro que dorme, quando você o fizer você irá obter mais um item o Leeches bloated, saia do local e volte para Scumm Town, para Barter Mall, para aquele local onde faz tatuagem e converse de novo com aquela mulher e entregue o Leeches bloated para aquela mulher que lhe fará uma bela tatuagem, passe pela Mountain Pirate Base West, siga por baixo, não suba nenhuma rampa e siga pela ponte de baixo do seu pc, entre numa cidade chamada Pranno, nesta cidade você encontra o sétimo pássaro, alpiste no bicho, do lado esquerdo também tem uma planta, a Antidote Herb, combine esta planta com o Mix bowl whit bone, você irá obter o Mold andidote entre no bar e você terá mais uma jogadora, a Selena, coloque-a como uma de seus jogadores e vamos para aquele lugar da taguagem e fale com a moça de novo. Siga para Green Mire Swamp, entre em South Mire, fale com Lobo, e receba de presente uma chave, a Dock key e um Flare, siga direto para Scumm Town, para Shipping Docks, use a chave na porta perto do guardinha e acompanhe a animação. Fiu, fui...., depois de entrar no local, pegue todos os itens e siga para baixo, para a saída, vá por todos os locais e quando encontrar uma saída na qual você puxa uma alavanca e ao sair mais diz que é uma Entrance secret, use o Flare, para contactar Lobo, ele virá juntamente com Araym e se juntará a você. Quando voltar para dentro do buraco, você irá encontar dentro de uma caixa uma chave a Blue Isle key, volte até o local onde antes você tentará entrar e Maya, dizia que estava fechada, entre pela porta que se abriu à sua frente e pegue dentro do cesto a Red Isle Key, volte ao local onde você viu um local para usar a Red Isle Key, você agora ira para outra parte deste local e irá infrentar um chefe de fase o Connor, ganhando dele você recebe uma carta a Bless Fat Card e ele fugindo do local deixará também uma chave a Cell keys, volte de novo para o início desta fase e liberte aqueles que estavam dentro das celas. Quando terminar ela irá dizer para vocês saírem do local, vá para aquele mesmo local onde você chamou Lobo, e entre na nave, agora podemos ir para qualquer lugar, pois estamos dentro de uma nave, a nave do Lobo, vá para Shell 5, para Ankaran base, e pegue uma carta a Air fate Card, dentro de um cesto, ainda em Shell 5, coloque os seguintes jogadores, Led e Grubb e vá para Ankaran Capitol, vá para um local onde há uma porta com uns itens vermelho e azul, Led e Grubb irá abrir o local para você. Vá para Shell 2 e fale com Azziz, no seu templo, neste mesmo mundo vá para Oásis e entre em Junk Heap, lá dentro lute com dois robôs e pegue os seguintes itens, Grappling hook e o Pipe, no canto em cima passa para a direita e pegue mais um item na nave, saia deste local e entre no Smelting Complex, somente para conhecimento e pegar muito ouro e experiência, pois no futuro teremos que voltar aqui de novo. Neste mesmo mundo vá para Downtown Oásis, vá ao local onde você iniciou o jogo e haverá uma animação com uma conversa entre Uncle e Maya, após terminar, fale com Uncle de novo, saindo da casa do Uncle, vá o bar e fale com o dono. Saia do local e vá para Shell 7, para Helgak Graveiard, no local use o Grappling Hook, e pogue a Large Helgak Shell, após isso vá para Shell 1, e entre em Chosen Capital, vá pelo canal da direita do seu pc o West District, e ande por lá, encontre um cesto e pegue dentro dele uma chave a Red Capitol Key, agora vá pelo East District, use a Red Capitol Key para acabar com o campo de força da porta, vá até o final deste mundo indo em todos os becos, pois existem pessoas para serem salvas por ai e ache outro cesto, abra-o e pegue mais um item o Tank Engine, agora entre pelo Central District, vá pela direita e use o Tank Engine, na nave que está obstruindo a passagem e levante a alavanca, volte e vá pela esquerda da entrada agora ao final você irá encontrar com um homem chamado Gunnar, depois da conversa longa, ele lhe ajudará a entrar pela passagem secreta para dentro do palácio. Olha, é longa esta fase, de dar dó,mas temos que fazer não é mesmo, continuando....vá para o único lugar que você pode ir, pela esquerda de seu pc, depois vá pela direita e levante a alavanca, observe sempre onde abre e fecha portas, agora a coisa se complica, vá depois pela esquerda e levante a outra alavanca, suba a rampa e pegue a Blue Palace Key, neste local por enquanto é a única coisa a fazer, volte para o início desta fase, use a Blue Palace Key na entrada da primeira porta a direita e suba a rampa. Vá pela esquerda e levante mais uma alavanca, entre pela primeira porta a direita. Vamos fazer o seguinte, vou contar somente as chaves que você pega, pois esta fase é longa e você precisa andar um pouco pelas suas pernas. Você irá levantar uma alavanca e uma porta num piso azul irá abrir. Volte e abaixe uma alavanca que você já havia baixado antes e uma porta irá abrir e você terá acesso para lutar. Não saia deste local sem antes matar um homem levitador e pegar dele uma chave, a Red Palace Key e uma carta, saia deste local e entre naquela primeira porta que entramos no início da fase a esquerda, lá use a Red Palace Key, entre e mate mais um chefe, quando você o fizer, irá receber mais uma carta e mais uma chave a Yellow Palace Key, vamos abrir mais uma porta, saia deste local e use a chave na porta da direita no corredor. Desça a rampa e se prepare, o mapa enche a tela de seu monitor. Vá pela esquerda de seu pc e antes de puxar mais uma alavanca olhe o mapa para ver onde irá abrir uma porta. Dentro de um cesto pegue uma Red Star. Ao matar mais um chefe, você irá receberá mais uma chave a Green Palace Key, e uma cena ocorrerá. Use esta chave na porta logo à frente e enfrente os três homens que flutuam, depois de vencê-los, pegue a Core Key, mais uma cena irá ocorrer e você estará fora da Chosen Capitol, você não entrará mais neste local até o final do jogo. Siga pra Shell 3 para Frost Montains e fale com a Layla, ela irá lhe dar mais uma chave a Reservoir Key, utilize esta chave no reservatório próximo a cidade de Wind City, antes de sair pegue a Core Key, e use na Layla, ela irá dizer para levar esta chave na Library e use a Core Key naquele homem da biblioteca. Vá para Shell 2 e coloque a jogadora Selina, entre no Outlaw Canyon, e pegue a Armstrong Seal, naquela porta que estava trancada antes, mas somente com a Selina ela irá abrir. Vá para Shell 3 e entre em Armstrong, use a Armstrong Seal no cemitério, na lápide atrás de onde você enfrenta aquele pequeno monstro. Volte e entre em Wind City e depois no The Reservoir, use a Reservoir key, entre e usa Large Helgak Shell na água, dentro da floresta ande por lá até encontrar uma alavanca, levante-a e você irá ver que abriu uma porta, aquela quase no início desta fase, volte e passe por ela ande por esta floresta até sair do lado esquerdo de seu pc, quando passar para o outro lado da floresta haverá duas saídas, ande e entre pela porta de cima, lado direito do seu pc, apenas depois de você lapidar o diamante o Lobo poderá arrebentar aquele cabo, saia deste local e vá pela esquerda de seu pc, ao passar, você verá que tem mais floresta, andando por aí você terá que encontrar duas alavancas para abrir duas portas, observe que temos dois pontos vermelhos pelo mapa, um bem ao final do pc, lado direito e outro mais pc e outro bem perto das duas portas. Você irá sair pela Northern Forest, vá para shell 7, para Minning Ruins, e dê o Lens Shard (diamante) para o único homem do local, ele irá lhes dizer que precisa da ferramenta dele para lapidar o diamante, vá para Shell 2, para o Azziz´s Temple, e dê ao velho a Core Key. Após esta conversa vá para Shell 5, para Ankaran Capitol, neste local fale com um homem chamado Wallace, vá te um guarda que está em cima de uns destroços e fale com ele, neste momento aparecerá mais dois e após a luta você irá obter uma chave, a Research Lab Key, vá para Ankaran Research Lab, use a chave que você pegou a pouco, neste local você irá encontrar três BreatherMask, e também o Diamond Wheel, para encontrar a primeira e a segunda BreatherMask vá pela esquerda de seu pc logo no início da fase, este item está protegido por duas aranhas dentro de um casulo, lá você encontrará uma BreatherMask e o Diamond Wheel, antes de voltar ao início da fase, observe no mapa que existe outra saída nesta fase, vai lá buscar a segunda BreatherMask, se você estiver seguindo corretamente este detonado, não saia do local até encontrar estes dois itens, volte ao início da fase e vá pela direita do seu pc e entre na outra parte deste fase. Volte ao iníco, de onde você começou tudo isso e vá pela direita de seu pc e pegue a terceira BreatherMask, saia deste local e vamos para Shell 7, para Minning Ruins, e entregue o Diamond Wheel e o Lens Shard, para o Hermint, ele lhe dará a Corite Lens, siga agora para The Forest Mold, e siga para aquele local que antes você não ia porque o ar era irrespirável, coloque os seus três jogadores com os anéis de BreatherMask, sem eles você não conseguirá passar. Se você estiver com o Lobo, não é preciso colocar o anel nele, lá dentro você encontrará mais três lugares para ir, vá primeiro para a saída à direita de onde você saiu, e encontre a Red Village Key, depois volte e vá para as outras duas entradas à esquerda do seu pc, lá dentro use a Red Village Key, na porta que se abriu e pegue a Blue Village Key, entre na última porta que ainda não foi aberta e use a Blue Village Key, entre no local e pegue um item que está embaixo de dois ossos cruzados no chão o Hell God Claw, combine este item com a Core Key e obtenha a Claw With Core Key, vá para West Montain Caverns e use este item no Molten Lava, ele será fundido e você irá obter o item Core Key Revealed, vá para Shell 3 e entre na Northen Forest, um de seus jogadores deverá ser o Lobo, vá te onde existia aqueles dois soldados na entrada de oura fase, dê a eles a Corite Lens, eles falarão alguma coisa, entre na outra fase. Observe um cabo enorme pelo chão, ande para frente e verá que existe uma faixa vermelha nele, use o Corite Lens nele, Lobo irá destruir o cabo, neste momento ocorrerá outra cena. Siga para Shell 3, cloque o os jogadores Corgan e Selina, e entre em Frost Montains, no local fale com Layla, saia do local e vá para SouthFarm e entre na Library, use os mesmos jogadores, ao falar com o homem de capuz da Library você poderá entrar na Wind City, entre no local e procure por duas alavancas para poder entrar ainda mais pelo palácio. Ao levantar as duas alavancas passe pela passagem que se abriu e suba as escadas, encontre mais algumas alavancas e passe de novo para outra fase, subindo mais uma vez outra escada e desta vez a fase é um pouco maior do que a anterior, esta fase consiste em levantar alavancas e ao levantar todas, mais uma escada e estaremos no teto de Wind City, ande até o final e suba na nave, levante mais duas alavancas e vá em frente, vença mais um chefe de fase e receba mais alguns itens. Você libertou Wind City do mal. Ande pelo local e encontre um Paint Spray junto a umas inscrições na parede, você precisa deste item mais a frente, não saia de Wind Ciry sem este item. Antes de sair de Wind City vá falar com Layla, agora ela está próximo de onde você pega o Paint Spray, onde tem um homem em pé na porta, lembra-se, fale com Layla e dê a ela o Core Key Revealed, após isso, siga para Shell 5, coloque o Lobo como um de seus jogadores e entre em Ginam BattlerShip, ao entrar passe para a segunda fase deste mundo e vá pela esquerda, há um computador com dois cilindros verdes, ao passar o mouse sobre o local ele se transforma numa mão, quando todos falam, Lobo, irá fazer o download do programa, siga para a parte deste mapa que não está ligado e faça com que Lobo abra esta porta, lá dentro você irá obter a chave Jinam Security Pass, até o final do jogo você não voltará mais neste local. Saindo desta nave, neste mesmo mundo siga para a cidade de Gregor, fale com todos, mas em especial procure um homem chamado Malcolm, quando for a vez de Lobo, falar, ele dará aos habitantes do local o antídoto, logo após fale de novo com ele. Saia do local e siga para Shell 6, direto para Montain Base Pirate West, entre, suba a rampa e vamos para o lado inverno daquela parte que tem muita neve, vamos colocar a Pipe, na máquina, observe que falta um pedaço de cano, coloque o cano e saia deste local. Siga para Shell 4, vá para a esquerda de seu pc e fique clicando numa parte verde, próximo do final da tela, quando você clicar certo, entrará numa fase secreta, entre e vá andando, neste sala tem somente uma caixa que você não consegue pegar, volte para a entrada desta fase e vá passando o mouse pela luz ao alto da parede, na última seu mouse vira uma mão e você pegará mais um item. Vá para Shell 6 em Scumm Town, entre em Barter Mall, fale com a única pessoa do local e vá para Shell 2 e fale de novo com Azziz, dê a ele a Core Key, depois fale com ele de novo e pergunte sobre todos os personagens e itens que aparece, ele lhe dirá que você tem a chave para ir ao mundo secreto de Marduck,, siga agora para Shell 7 para Mold Forest, entre e vá pela passagem de cima de seu monitor, saia na Mina onde antes você matou um chefe de fase que você somente tirava ponto dele quando ele abria o centro, lembra-se, então, procure por uma saída, ela fica depois que você passa para o segundo mundo árido, fica do lado direito bem embaixo, numa parte onde o mapa é longo para a direita. Lá embaixo abra todas as portas e entre pelo buraco da direita, você agora vai para o único lugar disponível, mate o bicho e pegue a Red Core Key, pegue agora a Yellow Core Key, um monte de portas se abrem. Pegue agora a Green Core Key, Pegue agora a Blue Core Key, volte ao início da fase e agora vá pela esquerda, onde vc irá usar todas estas chaves que pegou. LLLá embaixo mate o mostro e pegue uma carta a Mirror Fate Card. Bom, você acaba de perder a Core Key, saia deste local e vá para Shell 6 e entre na cidade de Pranno, fale com todos e vá para Shell 5, e entre na Ankaran Capitol¸ fale com todos, siga para Shell 2, vá falar mais uma vez com Azziz, após falar com ele, você irá receber uma chave a Chosen Sewer Key, vá para Shell 1 e entre no Chosen Sewer Duct, usando a chave que pegou com Azziz. Novamente estamos dentro do palácio, desta vez por outro lado. Passe direto pois não há o que fazer nesta parte do mapa, vá aquele lugar que usamos algumas chaves antes, vá para o lado direito do mapa e entre no mapa a esquerda, neste local abra duas alavancas e pegue chave Green Palace Key dentro de um cesto, este cesto fica no meio do mapa após duas portas que se abrem com as alavancas. Saia deste local e vire para a direita, indo pelo corredor, use a Green Palace Key na porta e passe continuando pelo corredor, enfrente mais um chefe de fase e pegue a Doomsday Blueprints e volte pelo mesmo caminho por onde você entrou e sai por aquele túnel onde você usou a chave Chosen Sewer Duct. Siga para Shell 2, direto para o Azziz´s Temple, fale com Azziz, você não mais terá o Doomsday Blueprints e seus jogadores serão trocados automaticamente, siga agora para Shell 6, próximo a cidade de pranno, embaixo de seu pc, surgira agora uma cidade chamada Doomsday Rift, entre neste mundo e olhe no mapa que existe um círculo amarelo, dirija-se para lá, neste local não há nada para pegar, observe que há uma rampa, levando você para baixo da terra, entre por ela e vamos em frente. Mate mais um chefe de fase e pegue mais uma carta, a Chaos Fate Card, nesta hora mais uma cena ocorrerá. Quando terminar a cena você estará na nave, siga para Shell 2 e fale de novo com Azziz, depois vá para Shell 4 e entre na Minning Ruins, primeiro com o jogador Grubb, para pegar um item, saia e entre com um de seus jogadores o Araym, converse com o Hermint e dê a ele a Antidote Herb, siga para Shell 3, vá ao local onde você inicia o jogo e fale com o homem da casa, saia e vá para falar com Azziz de novo e pergunte somente sobre Tori, troque o Runner pelo Corgan e Grubb pela Selena, siga para a Factory, Corgan irá abrir a porta para você, ao entrar, converse com o robô e ele lhe dará uma chave a Reformatting Disk, neste mesmo mundo siga para Oásis, direto para Smelting Complex, use a Reformatting Disk, no computador onde ao passar o mouse dá um olho, após isso você terá mais uma cena e o Mayor, irá aparecer e ser preso, após esta cena você irá obter mais uma chave a Canal Key, siga para Shell 4, direto para Bazzar World e entre em Shipping Transport, quando você usar a Canal Key numa porta redonda, um guarda irá aparecer e dizer que o General Campbell está lhe esperando em Shell 3, no Bar do SouthFarm, entre no canal e vamos para uma outra floresta, você irá conhecer o local, pois neste local existe folhas caindo, um buraco na parede e um feixe de luz ao chão, pegue neste local agora somente um cabo verde, chamado Optic Vine, saia deste local e vá para Shell 6, direto para Chosen Ruins, use o Optic Vine no final do corredor do lado esquerdo da parede, neste momento a porta em frente se abre, suba a escada e vá para a direita de seu pc, pois mais um pássaro será encontrado, jogue o Bird Seed no bicho e você terá encontrado o oitavo pássaro, ando por aí você verá que existe uma porta que está fechado por um ponto vermelho, abaixo de uma escada, continue andando e passe para outra fase do mapa, dentro de uma caixa no final do mapa você irá pegar a Red Temple Key, volte ao início desta fase e siga para o local no mapa indicado com um triângulo vermelho, onde as portas se abriram, tem alguns itens dentro de um cesto, nada importante mas compensa pegar, volte ao mapa anterior e você verá que tem uma rampa para baixo logo no início desça esta escada e use a Red Temple Key na porta e ande por ai levantando alavancas, observe que existe um quadrado vermelho no mapa, vá até lá e levante mais uma alavanca, quando o fizer, você verá qu existe um quadrado pequeno do lado esquerdo, vá até lá e abra um cesto e pegue mais uma carta a Cloack Fat Card e uma parte de uma chave o Chosen Talismã, você não irá mais precisar voltar a esta fase, siga agora para Shell 2, para a Factory, entre e fale com Tori, ande mais e fale com os robôs, dê a eles o Chosen Talismã, vá para Shell 3 e vá ao bar, lá, o General Campbell estará lhe esperando e ele lhe dará uma bomba, siga então para Mourn Graveyard para aquela parte que tinha uma estátua na porta e use esta bomba na porta, mas leve consigo o jogador Araym, após explodir a porta vá para Shell 7 direto para Minnning Ruins e fale com Hermint, ele lhe dará duas bombas e também uma Pix Ax, com este último item neste mesmo mundo, entre em West Montain Caverns pelo lado de Minning Ruins use a Pick Ax na parede logo na entrada lado esquerdo e você irá obter a Doric Ore, como você tem duas bombas, siga para Mourn Graveyard e use estas bombas nas portas que terão pela frente, no segundo mapa, você irá encontrar um lugar onde tem um mapa grande e cheio de portas, vá para o quadro do meio na parte de baixo, são cinco quadros, pegue a chave Red Catacomb Key, volte ao primeiro mapa, baixe a alavanca e vá pela direita do mapa que se ligou, lá bem na frente você encontrará uma porta fechada, use a Red Catacomb Key e passe pela porta que se abriu, depois de levantar e baixar alavancas, você usará o último dos explosivos, passe pela porta e logo a frente nos teremos mais um mapa gigante, ou melhor, três mapas gigantes e que faz os jogadores irem muito devagar, pois tem sons e sei lá o que, o bicho pega nesta parte. Vá primeiro para Jinam control Lab e pegue a Red Jinam Lab Key depois de sair de Jinam Control Lab, entre em Jinam Research Lab, ao entrar, vai para a direita de seu pc e use a chave na porta, ela irá abrir mais três portas, lá dentro, vai indo para onde as portas se abrem e boa sorte. Lá no final você irá encontrar outra chave, para variar,uma Blue Jinan Lab Key, vá agora para Jinam Main Lab o único lugar que ainda não fomos, use a Blue Jinan Lab Key neste lugar e lá bem no final de novo, você utiliza o Jinam Security Pass, então você lutará de novo e pegará outra chave Secret Weapon. Saia do local e volte para as catacumbas, saia também de Mourn Graveyard, assim que sair, ocorrerá uma cena de cinema e você verá o General Campbell morrer numa nave espacial para salvar a Nave-Base de Maya. Vá para Shell 4, direto para Bazzar World e entre em Bounty Hunter District e fale com dois homenzinhos que estão junto a uma mulher, pergunte tudo a eles. Neste mesmo Bazzar World, entre em Red Light District, ande por ai e próximo daquela velhinha na escada de cima compre o Terranium, e fale com o homem próximo deste local, saia deste mapa e entre em Shipping Transport, e vá até aquele local que havia uma porta redonda que você entrou e pegou o Optic Vine, lembra-se? Ao entrar, siga para a direita do seu mapa onde tem uns cachorros grandes, pegue uma planta no chão. A Healing Plant, siga para o local onde tem um raio de luz caindo e combine o Terranium, com as folhas que caem, combinte lá em cima, não combinte o Terranium no buraco, senão você terá que ir de novo comprar outro, depois de combinar o Terranium com a planta você irá obter Terranium whit Leaf. Agora sim, você poderá combinar este item no buraco. Após fazer isso, saia deste local e vamos para Shell 2, direto para Factory entregue a planta Healing Plant para os robôs. Quando você entregar a planta ao robô ele irá dize a você para ir para Shell 3, para Cathedral e lhe dará aquela peça que você deu a ele anteriormente, a Chosen Talisman. Você não irá mais retornar a Factory até o final do jogo. Siga então para Shell 3 e entre em Wind City, vá para a Cathedral e veja que há muitas pessoas em frente a este local. Se você estiver com o Corgan é fácil passar, com outros não. Quando Corgan mandar as pessoas saírem da frente, ocorrerá uma cena, quando terminar você irá sair, entre de novo na Cathedral e fale de novo com Layla, desta vez todos os jogadores estarão juntos. Pergunte sobre todos os itens, após isso, dê a Layla a Secret Weapon. depois escolha mais dois jogadores de sua preferência para acompanhar Corgan à Shell 4. Vá para Shell 6, Scumm Town, lá, vá para Shipping Docks e fale com o um homem chamado Manager e ele lhe dará a chave Treasure Lair Key esta chave você utiliza na Montain Pirate Base West, naquele lugar que tem um cofre gigante, indo pelo lado direito de seu pc, para a parte da neve, lá dentro você irá enfrentar uma criatura invisível. Antes de enfrentar o bicho, você terá que utilize o Spray naquela luz no chão, caso contrário você sairá do local e terá que repetir tudo de novo, após usar o Spray, fogo nele. Este spray você pega em Wind City próximo de umas letras vermelhas na parede, após matar a criatura, pegue outra chave a Pump Key, e não saia desta montanha, utilize esta chave na Montain Pirate Base West mesmo, do outro lado, onde você colocou o Pipe (pedaço de cano) antes, numa máquina. Ao colocar a Pump Key, a bomba irá funcionar para cima, antes ela funcionava para baixo. Volte novamente para Scumm Town em Shipping Docks e converse com o homem chamado Manager e ele irá lhe dar outra chave a Dock Key, mas antes de utilizar esta chave, procure primeiro pelo piloto da nave em The World Bazzar em Shell 4, entre no mundo Bounty Hunter District e converse com aqueles dois malandrinhos que ficaram parados durante todo o tempo, eles irão lhes ajudar. Mas antes de clicar sobre a nave, clique no espelho para depois clicar na nave, pois se clicar na nave ocorrerá uma cena e você não poderá saber nada sobre o espelho, tudo bem que pode não ser importante, quem sabe. Após o final da luta, você receberá o Imperial Seal, junte com o Chosen Talismã que você pegou em Chosen Ruins e você obterá o Talismã Seal. Após isso, você não mais terá a chave Dock Key. Dirija-se para falar de novo com Layla no corpo do Robô. Após isso, desloque-se para Shell 5, em Gregor e fale com Fergus, mas coloque os seguintes jogadores: Corgan ou Selina, ele lhe dará outra chave, a Ankaran Subway Key, desloque-se para Old Mountain Highway, logo abaixo neste mesmo mapa e entre em Old Montains Highway, entre Ankaran Capitol e Ankaran Laboratory e entre em Subway Entrance, vá primeiro para o lado esquerdo, lá você irá encontrar alguns itens, após isso volte ao início do mapa e vá pela direita, passando para outra parte do mapa, no final, use a chave que você recebeu de Fergus, lá dentro no final do mapa, antes de passar para outra parte do mapa, levante uma alavanca e vá primeiro para o lado esquerdo, lá você irá encontrar uma chave a Blue Prison Key, para a direita encontra-se a chave Red Prison Key. Use a Red Prison Key logo na entrada desta fase no painel vermelho e a chave Blue Prison Key logo à frente no painel azul, ande mais um pouco e enfrente um Chefe de fase e após vencê-lo, recolha a moldura amarela chamada Kyra´s Mirror Frame. Vá para Minning Ruins em Shell 7 e fale com o Hermit, ele falará para você procurar por Underlost, em Shell 7 em Bone Circle Village, depois de falar com ele, entregue as peças que recolheu durante o jogo, ele lhe dará uma peça chamada Lens With Doric Ore. Vá de novo para Minning Ruins e entregue a Leans With Doric Ore para o Hermit, então você obterá uma peça chamada Mirror Surface, que juntamente com a peça Kyra´s Mirror Frame, você obterá uma peça chamada Kira´s Mirror. Vá até Shell 3, e fale com Layla de novo e dê a ela o Kira´s Mirror. Ela irá lhe dizer que com este espelho você poderá abrir a porta para a cidade perdida de Marduk´s, depois, desloque-se para The Bazzar World em Shell 4, direto para Shipping Transport, utilize qualquer jogador, eu utilizei Arayam e Lobo, utilize o espelho Kira´s Mirror no feixe de luz e uma porta se abrirá. Como não tem nada mesmo de aproveitável no caminho, pode ir direto para a porta de saída, saindo de Lens Jungle, teremos mais 05 fases, Earth Temple, Water Temple, Fire Temple, Air Temple e Marduk´s Temple, nem precisa dizer que teremos que fazer todas as fases antes de irmos para Marduk´s Temple não é mesmo? Em Fire Temple, onde você encontra o último dos pássaros, por sacanagem eu não coloquei a localização de todos eles, encontrei somente nove dos 10, mas uma coisa eu garanto, não é difícil encontrar todos. Se você tiver conseguido todos, vá para Shell 3 antes de entrar na nave que também está em Shell 3, e entre naquela torre alta do lado direito do seu monitor, lá clique na porta, todos os 10 pássaros irão juntar-se próximo da porta e ela irá se abrir, entrando, você encontrará muitos itens e nenhuma coisa interessante, lembrando que são num total de 10 pássaros, Use as 4 chaves que você pegou nos templos para entar no Temple de Marduk´s. Lá dentro você pegará duas espadas as espadas Daemons Sword. Volte para Shell 3 e lembra onde fica a torre com um bando de pássaros, para você abrir você deverá ter encontrado todos os 10 pássaros que aquela mulher da Southfarm lhe pediu para encontrar com o alpiste. Clique na porta e você verá uma cena legal e poderá entrar e pegar todos os itens lá dentro. Vá para Wind City também em Shell 3 e fale com a Layla. Diriga-se para Shell 2 e no local haverá uma nave espacial Doskias´ Battleship, Lá você jogará com todos os seus jogadores, dividindo-os em três equipes, uma para cada nível da nave espacial. Você começa com Grubb e você terá em seu inventário uma chave Red FS Key, diriga-se para o único lugar que a chave abre e depois de vencer outro chefe de fase você irá pegar a Blue FS Key, e mudará a equipe para ir em outro lugar dentro da nave. Agora vc jogará com Lobbo, pegue a Yellow FS Key, use neste mesmo local para vencer mais um chefe de fase. Agora com Maya, no comando e juntamente com Corgan e Selena, não se esqueça de colocar as Daemon Sword, alguma coisa tem que mudar, vamos para outra fase. Há sim, lembrando que para mim o jogo termina agora. Um maravilhoso final, pena que vai ser como foi. FIM
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quinta-feira, 13 de setembro de 2007
detonado - van helsing play 2
Detonado Van helsing
Controles
Controles
[] ......................... ataque com arma principal
/\ ......................... .ataque com arma secundária
O ......................... ação/arpão
X ......................... .pulo/rolar
L1 ......................... aura para o upgrade da armas
R1 ......................... mira
L2 ......................... seleção de armas
R2 ........................lança o exterminador
Prologue Fase curtinha e sem problemas. Colete todos os crucifixos espalhados pela igreja. Eles servem como dinheiro na compra de acessórios e movimentos. No centro do local, suba pela parede da esquerda. Agora use o gancho para chegar ao segundo andar. Mais à frente, use novamente o gancho no lustre para chegar à escada. Dr. Jekyl não oferece resistência. Evite as ombradas e mantenha a mira travada nele. Atire sem parar até derrubá-lo.
Missão 1: Vaseria Village Após coletar as cruzes, avance até chegar à ponte quebrada. Para atravessar, desça o barranco pela esquerda até chegar à água. No centro do riacho há uma alavanca piscando em amarelo. Suba de volta à ponte e use o gancho no guindaste. Memorize o local do pedestal, perto do moinho. Ele é o primeiro de uma série para destravar missões secretas. Por enquanto, apenas saiba onde ele está, pois para ser acionado você deve encontrar as pedras corretas antes (confira o quadro Pedras e Pedestais). Detone os esqueletos e passe pelo portão. Depois da luta, siga pela esquerda. Vá pela escada de madeira e depois à direita, até a breve animação. Fique debaixo da janela e use o gancho para pegar a escopeta. Use-a para arrebentar o portão e prossiga. Para vencer o encapuzado, execute sempre dois movimentos de defesa: role para fugir dos socos e pule para o tremor de terra não atingir o herói. Evite chegar perto do inimigo, pois um agarrão diminui cerca de 30% da sua energia. Enquanto isso, mantenha a escopeta na mão e atire o tempo todo.
Missão 2: Vaseria Church Posicione-se no lado esquerdo da tela para lançar o gancho e abaixar a ponte. Aqui está outro pedestal do jogo. Enfrente os esqueletos e prossiga até o portão de ferro. Agora quatro gárgulas aparecem. Após a batalha, entre no poço e pegue a pedra. Atire com a escopeta no portão de madeira e prossiga. Vença mais gárgulas e suba pela parede onde está a escada quebrada. Use o gancho para saltar ao outro lado e entre na igreja. As três vampiras exigem apenas cautela e atenção. Primeiro ataque as que estão de pé. À direita está Aleera, e à esquerda, Verona. Pule para fugir dos tremores e observe os pontos que surgem no chão, pois são os locais onde caem os raios.Evite-os até enfrentar Marishka em forma demoníaca. Agora, além dos ataques anteriores, ela usa agarrão. Salte ou role para escapar.
Missão 3: Igor Para sair desta sala, vasculhe a estante de livros do lado esquerdo (exatamente no lado oposto à porta). Siga pela passagem aberta. Vá em frente até encontrar o arco, uma arma rápida e bastante eficiente. Utilize-o para acabar com as aves-zumbis. Notou a estátua piscando? Dê um tiro nela usando o arco, assim o portão se abre. Não se anime com as garotas se banhando. São zumbis e, como tal, devem levar chumbo. Avance na fase seguindo contra a correnteza do riacho. Agora fique esperto com as sombras armadas com espadas. Esses caras são rápidos e tiram bastante energia. Role para os lados, evitando confrontos diretos e permaneça atirando. Suba pelo lado esquerdo e use o gancho. Outra subida e mais uma vez o gancho. Detone outras duas sombras e avance. Acerte as garotas e suba no pé da estátua, no centro da tela. Soque-a para derrubá-la. Ande para encontrar cinco gárgulas gigantes. O arco não tem utilidade aqui. Equipe-se com a escopeta e fuja dos explosivos. Escale o morrinho e avance até encontrar Igor. O vilão atira bolas de fogo que explodem. Não fique pardo. Equipe o arco e movimente-se constantemente, rolando quando ele lançar os ataques. Atire até derrubá-lo.
Missão 4: Prince Velkan Siga o caminho. Perceba que você está no cemitério da missão 2. Siga para a extrema direita, suba com um salto-duplo e dê uma flechada na estátua. Pegue a pedra e volte. Inimigos surgem até você encontrar o lobo. Algumas flechadas fazem com que ele fuja. Na fonte ele apare e desaparece após alguns ataques. Detone as gárgulas que surgem no caminho. Agora o caldo engrossa. Não fique perto do inimigo em hipótese alguma. O sujeito é forte à beça. Afastado, atire com o arco sem parar. Citação: PEDRAS E PEDESTAIS Durante o jogo você encontra pedras que devem ser encaixadas em pedestais para libertar missões secretas. Confira a localização de todos esses itens: PEDESTAIS: Missão 01: à direita da ponte (moinho). Missão 02: início da fase, sob a ponte.
Missão 05: logo após a sala com o globo. Missão 07: após encontrar a pedra. Missão 10: ligue a aura e use o bastão elétrico para ligar as três chaves na sala da piscina de sangue. PEDRAS: Missão 02: no poço, dentro do cemitério. Missão 05: depois de erguer a estátua, acione a aura e atire na caixa (escopeta). Missão 05: após pegar o bastão, volte à sala do globo e acione o mecanismo. A pedra aparece na plataforma que desce. Missão 07: no lado esquerdo da caverna onde o lobisomem aparece. Missão 11: com a aura acionada, use o arco na porta selada dentro da caverna. Missão 5: Castle Frankenstein Um grupo de sombras ataca. Acabe com todas e vá pela esquerda, até confrontar algumas garotas. Entre pelo portão. Cuidado com as gárgulas que surgem. Dê cabo delas e prossiga pela porta de madeira. Detone com os esquisitos de óculos. Aqui vale uma dica: entra e saia dessa ala para continuar enfrentando os baixinhos. Isso garante vários crucifixos e a possibilidade de comprar mais acessórios.Agora, suba pelas escadas em direção do lado esquerdo. Nesta área, dê uma flechada na estátua para destravar a porta da sala anterior. Retorne por ela. Depois de arrebentar com os baixinhos, pegue o upgrade da escopeta. Vá novamente para a sala da estátua. Para destruir o caixote, aperte L1 para ativar a aura e atire. Pegue a pedra. Saia e volte ao centro do salão, no início do estágio. Arrebente a porta com o segundo tiro de escopeta (lembre-se, para isso é preciso apertar L1 e usar a aura). Avance pela sala, enfrente os nanicos e saia do castelo (atenção, quando estiver com o bastão eletrificado, use no mecanismo dessa sala para conseguir uma pedra). Prossiga pela fase entrando no casebre em frente. Ande até o elevador descer. Passe pelo corredor. Repare no mecanismo. Ele está desligado e precisa de eletricidade. Prossiga pela sala com os baixinhos e suba na plataforma redonda. Use o gancho e detone os primeiros filhotes do Drácula. No final da sala, perto da porta, use o gancho e suba na varanda para pegar o bastão eletrificado, Faça o caminho de volta e use o bastão para ativar o mecanismo. Retorne à sala da plataforma redonda e suba nela. Prepare-se para socar o Drácula. O vampiro é osso duro de roer. Note que a tela distorce sempre que ele está preparando um ataque. Calcule o tempo e role para escapar. Além disso, fique esperto com as colunas de gelo que saem do chão. Prefira utilizar o arco, pois os tiros são mais rápidos.
Missão 6: Frankenstein Cave Novos inimigos no pedaço: crânios que voam. Lembre-se de atirar mantendo-se em movimento, pois isso minimiza a chance de o inimigo acertar seu herói. Suba com apoio do arpão. Outro tipo de cabeça voadora surge. Desta vez são amarelas e soltam raios. Mesmo esquema: não fique parado e permaneça atirando. Uma dica: use o bastão eletrificado para arrebentá-los rapidamente. Caso você caia no chão, não se preocupe. Suba para o mesmo ponto onde a primeira caveira surge e salte pelas plataformas usando o arpão. Guie-se pela foto. No lado direito você consegue um upgrade para o arco. À esquerda está a saída. Prossiga pela ponte. Crânios eletrificados surgem. Além de raios, eles lançam colunas de eletricidade que saem do chão. Caminhe até encontrar uma parede de coloração diferente do resto do cenário. Use a flecha com explosivo para abrir caminho e prepare-se para enfrentar Frankenstein. Cuidado com as ombradas que ele dá, pois tiram bastante energia. Abuse dos explosivos para arrebentar o sujeito.
Missão 7: Return to Castle Frankentein Siga em frente até a aparição dos morcegos. Derrote-os e entre pela passagem do lado direito da cachoeira. Suba as plataformas usando o gancho. Atenção: antes de entrar na caverna, onde o lobisomem aparece, pule para o lado esquerdo e pegue a pedra. Continue andando até encontrar as espadas no centro da tela. Além das armas de longo alcance, agora você tem uma excelente opção para combates corpo-a-corpo. Uma longa subida o espera. No caminho esteja preparado para alguns lobisomens que surgem. No alto, já dentro da construção, mais lobos atacam. Na área onde acabou de enfrentar os lobisomens, entre pela porta de madeira. Velkan ataca mais uma vez. Só que agora ele utiliza as paredes como apoio para um salto devastador.Fique esperto e não o encare de jeito nenhum. Use as flechas explosivas para acertá-lo de longe. Entre pelo castelo e suba a escada para atravessar a porta de madeira. Mantenha-se pela escadaria até enfrentar mais alguns lobisomens. No lado esquerdo da tela há um elevador. Vá por ele e encare Drácula pela segunda vez. Há três ataques que acabam com você rapidinho: uma corrente elétrica na horizontal, outra na vertical e uma chuva de tiros, Some a isso os raios que saem do chão. O lance é saltar os raios e rolar quando vier a trovoada. Use o arco, e sempre que possível, flechas explosivas.
Missão 8: Escape from Castle Frankenstein Hora de sair do castelo. Detone com os nanicos e desça as escadas. No meio da sala, no lado direito, há um buraco na parede. Saia por ele. Enfrente mais uns inimigos.Observe o reservatório quebrado do lado esquerdo. Nesta área você encontra o upgrade para o bastão elétrico. Passe pela porta e vá até o final do corredor, pegando o elevador. Do lado de fora duas estátuas atacam. Saia pelo portão de ferro.
Missão 9: Forest Path Logo de cara as duas noivas remanescentes de drácula aparecem, desta vez em versão demoníaca. Você luta de cima da carruagem em movimento enquanto ambas atacam sem trégua. Além dos raios de eletricidade, elas lançam bolas de fogo e congelam o chão onde você passa. Em resumo: uma apelação só. O esquema é evitar os ataques, pulando quando possível, e permanecer atirando flechas sem parar. Abuse dos explosivos. Depois que terminar o serviço, esteja pronto para o confronto final com Velkan, o lobisomem. Mais rápido e mais forte, ele exige que você role sempre na tela. Confronto corpo-a-corpo é desaconselhado. Prefira as flechas, que têm um alcance bom à distância.
Missão 10: Wrewolf's Curse No início você encontra o upgrade das espadas. Sem segredo. Basta fazer o caminho de volta até encontrar Igor pela segunda vez e última vez. Os ataques do Corcunda estão mais destruidores. Role para escapar das bolas de fogo e pule quando os raios elétricos estiverem no chão. Fora isso detone-o com flechas explosivas.
Missão 11: Assault on castle Dracula Logo após a subida, dê uma flechada na porta com inscrição para obter uma pedra. Entre pela porta principal, detone os morcegos e avance pelo salão até a próxima entrada. Depois de libertar Anna, arrebente os três fantasmas e entre pelo buraco que se abre no chão. Acabe com os inimigos. Na descida pela escada, observe o mecanismo do lado esquerdo. Use o bastão eletrificado para acioná-lo e prossiga pela nova passagem. Saindo do elevador, tome o rumo da direita e entre pela porta. Agora vá pela esquerda até encontrar o lugar exato para usar o arpão.
Citação: MISSÕES EXTRAS Conheça os desafios das cinco fases secretas que aparecem no jogo(veja o quadro ?Pedras e Pedestais?): Challenge 1: destrua os gárgulas antes de esgotar o tempo. Challenge 2: defenda-se por 30 segundos sem sair do círculo. Challenge 3: suba com pulos duplos. Challenge 4: saia do labirinto. Ordem das portas: esquerda,direita, direita, reto, esquerda, direita e direita. Challenge 5: destrua todos os inimigos antes do término do tempo. No outro lado, entre pela por e enfrente vários inimigos. Continue pelo corredor até encontrar uma mesa. Nela está a metralhadora. Suba pelo elevador à esquerda e exploda a porta com sua nova arma. Fique com ela em punho para enfrentar os fantasmas que surgem. Atravesse o salão, passe pela sala de torturas até chegar na piscina de sangue. Detone os demônios. Em cada lado dessa área há um buraco que precisa ser ativado com o bastão elétrico com a aura ativada. Isso habilita o pedestal para o último bônus challenge. Fique dentro da piscina até achar o ponto certo para usar o arpão. Suba, fique na ponta da plataforma e use o arpão novamente. Continue pela escada usando o arpão várias vezes, até chegar na última porta. Na ponte você encara 6 estátuas. A metralhadora é a melhor opção. Agora, termine com a última noiva de Drácula: Aleera. Respire fundo e prepare-se. A vampira é ágil. Tenha algumas poções para encher a barra de energia. Evite ficar perto dela e preste atenção à explosões que saem do chão. Quando ela lançar as bolas de fogo, role para os lados. Para escapar dos raios, pule. A melhor arma continua sendo a metralhadora. Mas,caso prefira, utilize o arco com flechas explosivas, lembrando que desta forma a batalha demora mais a terminar.
Missão 12: Drácula’s Demise Depois de salvar Frankenstein, pule da plataforma e mate os morcegos. Desça pela as escadas que estão no lado externo do castelo e entre na porta à direita. Preste atenção nas escadas: o upgrade da metralhadora está na porta selada. Para abri-la, ative a aura e use o bastão elétrico. Detone mais morcegos e entre pelo buraco no chão. Momento decisivo: hora de encarar a versão demoníaca de Drácula. O negócio é complicado. Ele tem todos os ataques anteriores ? além de um rasante, um tremor causado pelas asas e, por fim, uma rajada de gelo -, que tiram cerca de 40% de sua energia. Resultado: fuja o tempo todo e fique sempre atento. Atire nas poucas brechas entre um ataque e outro do inimigo. Depois da batalha, confira o final.
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Resident Evil 2
O jogo começa nas ruas de Raccon city, corra até a loja de armas e fale com o dono, pegue as balas a esquerda e direita dos balcões, mate os zumbis que atacam o dono da loja e pegue a shotgun q esta com ele.Vá em frente detone os zumbis atrás da lata de lixo, continue em frente escape dos zumbis e entre dentro do ônibus mate os zumbis e pegue as balas logo na entrada do ônibus saia e escape dos zumbis(se preferir mate-os mas é melhor economizar um pouco de bala)entre dentro do departamento da policia entre na única porta aberta e fale com o policial ele lhe dara um cartão saia e vá ao computador ao lado da porta q entrou acione o cpu e use o cartão.Agora vá a porta abaixo da que vc foi 1º e mate o monstro com a shotgun, entre pela porta dupla e use o lighter na lareira para pegar uma jóia.saia dai e vá em frente ate a ultima porta do corredor, entre detone os zumbis e suba as escadas(a um baú na porta ao lado da escada)empurre as estatuas no local marcado com a face para a frente e pegue outra jóia.Siga em frente e entre na primeira porta q ver, pegue o medalhão em cima da mesa, no armário tem uma shotgun e atrás tem um spray.Volte a entrada(hall principal) e ponha o medalhão na estatua e pegue uma chave.volte por onde veio e vá enfrente a porta que vc pegou o medalhão, empurre a escada até o armário, suba e pegue o crank.Suba pela escada e siga o corrimão até o fim caia e acione as duas prateleiras a esquerda para a direita.continue em frente entre na porta e vc estará um andar acima do hall principal acione a escada de incêndio e entre na porta no final do corredor, pegue a small key e siga em frente entre na porta logo em frente vá com cuidado mate os morcegos se preferir entre na porta no final e não esqueça de pegar as balas com o tira morto.Vá onde esta o helicóptero em chamas e desça a escada. na sala pegue a valve handle e use-a o lado do helicóptero em chamas.volte ao hall principal e entre na porta que vc não entrou mate os zumbis e entre na 1º sala logo ao seu lado, mate os zumbis e no cofre coloque a senha2-2-3-6, atrás da mesa ha ervas. agora vá para onde tinha zumbis pegando fogo entre na porta que agora da para entrar coloque as jóias nos rostos, pegue a chave em cima das caixas a esquerda.da sala do cofre siga para a direita e entre pela penúltima porta.Pegue outra small key, saia e entre na porta anterior a essa.pegue a cord e a pedra saia rápido das salas.Vá para a porta próxima ao baú da escada (onde revela os filmes)mate os zumbis pegue o filme e saia pela outra porta, pegue a chave em cima da mesa e siga para a sala onde esta o cofre e entre na porta q vc não abriu lá.Use a cord no painel na parede nas janelas quebradas, desça as escadas e entre na porta dupla escura, acione o cpu com a seqüência cima, baixo, cima, baixo, cima.vá para o estacionamento e empurre o caminhão com a ajuda de Ada, entre na porta atrás do caminhão.Vá até a cela e pegue o pé de cabra na prateleira volte e entre na 1º porta a esquerda, use o pé de cabra para detonar o bueiro e desça (não se esqueça de falar com o preso) entre e saia por um porta beje para encontrar Ada novamente.Vc controlará Ada agora desça as escadas do lado do painel e coloque as caixas em linha suba de novo e acione o painel do outro lado vc pega a chave.na outra sala ainda com Ada vc pega balas depois volte e fale com Leon.Agora entre na sala de autópsia (ai ai ai ai q medo!!!!)pegue a key card no armário e saia correndo, bem rápido senão......use a key card no painel na parede e entre pela porta pegue no armário o side pack e a machine gun.Volte pelas escadas e entre na porta atrás dela, onde vc usou a cord, pegue a magnum perto do tira morto, agora entre na porta verde perto da porta onde vc pegou a cord use o lighter na lareira a esquerda, depois acione as estatuas na ordem:12 - 13 - 11, pegue a engrenagem e o filme.Vá para o caminho das estatuas com faces para frente e siga em frente ate achar uma escrivaninha ao lado da porta da biblioteca use a small key lá na escrivaninha e combine o item com a bereta entre na biblioteca suba as escadas e entre na 1º porta. Use o crank no buraco da parede, suba as escadas e use a engrenagem numa maquina ai acione o botão, pegue a ultima peça e desça pelo tubo, entre na porta que vc entrou e saiu para encontrar ada e mate o monstro com a shotgun depois coloque as 4 peças no painel. depois com ada suba a escada e vá em frente, não pegue nada pois ada não pode agora desça outra escada a esquerda veja a seqüência animal e vc volta a controlar Leon, pegue o medalhão que esta com o cara morto no cantinho volte e siga em frente use a valve handle para passar ao outro lado no outro lado use-a de novo e siga para a porta.Quando encontrar o crocodilo volte e acione o cilindro vermelho, espere o crocodilo pegar o cilindro e então de um tiro nele, acione o painel para abrir a porta fale com ada e pegue outro medalhão perto dos cpus com o cara morto, continue andando e use a valve handle para parar o tubo de ventilação e suba as escadas vá em frente e use os 2 medalhões em um painel a esquerda para liberar uma passagem acione uma outro painel e entre no teleférico, dentro do teleférico fuja dos ataques do monstro e deixe o resto com ada, apenas fuja.Quando sair pegue a chave próxima a parede a direita, e entre na porta.Siga a esquerda e com um cara morto vc pega o item para combinar com a shotgun, agora vá a outra porta pegue a chave dentro do elevador no fundo e saia do elevador, use a chave no painel do lado de fora entre e depois saia novamente e mate o monstro com a shotgun combinada com o item q vc pegou.Na sala onde ada esta deitada pegue os itens e aproveite para salvar seu progresso.Saia da sala e entre na porta a direita vá para o lado vermelho e acione o gás em um cpu, no armário ao lado vc pega o lança chamas.depois siga para o lado azul, pegue o fuse e utilize-o no cpu lá perto, depois vá para o centro das entradas das cores vermelhos azul e use o fuse novo q vc pegou lá, e vá para o lado vermelho.Acione o botão na parede no lado esquerdo e use o lança chamas para destruir as plantas.Vá a esquerda e entre na porta no armário pegue o item e combine com a magnun, vá a porta a esquerda do armário e pegue a key card na mesa e siga para a sala no fundo do corredor a direita, mate a vespa com a magnun combinada, depois use a berreta ou a faca para matar os bichinhos em cima do cpu, acione o cpu e coloque a senha GUEST.Vá para a porta perto de onde vc pegou o fuse e entre.mate os zumbis e acione a luz no fundo da sala e pegue o MO Disk.Volte para o lado vermelho e use o MO disc no cpu para abrir a porta.dentro da porta acione o elevador.Agora é o confronto final equipe sua machine gun e atire atire muito mas pegue distancia para atirar, quando ele se transformar fique num cantinho da parede e atire feito doido quando ele te atingir use ervas ou spray, depois de mata-lo entre no elevador e vá em frente e veja o final do game!
O jogo começa nas ruas de Raccon city, corra até a loja de armas e fale com o dono, pegue as balas a esquerda e direita dos balcões, mate os zumbis que atacam o dono da loja e pegue a shotgun q esta com ele.Vá em frente detone os zumbis atrás da lata de lixo, continue em frente escape dos zumbis e entre dentro do ônibus mate os zumbis e pegue as balas logo na entrada do ônibus saia e escape dos zumbis(se preferir mate-os mas é melhor economizar um pouco de bala)entre dentro do departamento da policia entre na única porta aberta e fale com o policial ele lhe dara um cartão saia e vá ao computador ao lado da porta q entrou acione o cpu e use o cartão.Agora vá a porta abaixo da que vc foi 1º e mate o monstro com a shotgun, entre pela porta dupla e use o lighter na lareira para pegar uma jóia.saia dai e vá em frente ate a ultima porta do corredor, entre detone os zumbis e suba as escadas(a um baú na porta ao lado da escada)empurre as estatuas no local marcado com a face para a frente e pegue outra jóia.Siga em frente e entre na primeira porta q ver, pegue o medalhão em cima da mesa, no armário tem uma shotgun e atrás tem um spray.Volte a entrada(hall principal) e ponha o medalhão na estatua e pegue uma chave.volte por onde veio e vá enfrente a porta que vc pegou o medalhão, empurre a escada até o armário, suba e pegue o crank.Suba pela escada e siga o corrimão até o fim caia e acione as duas prateleiras a esquerda para a direita.continue em frente entre na porta e vc estará um andar acima do hall principal acione a escada de incêndio e entre na porta no final do corredor, pegue a small key e siga em frente entre na porta logo em frente vá com cuidado mate os morcegos se preferir entre na porta no final e não esqueça de pegar as balas com o tira morto.Vá onde esta o helicóptero em chamas e desça a escada. na sala pegue a valve handle e use-a o lado do helicóptero em chamas.volte ao hall principal e entre na porta que vc não entrou mate os zumbis e entre na 1º sala logo ao seu lado, mate os zumbis e no cofre coloque a senha2-2-3-6, atrás da mesa ha ervas. agora vá para onde tinha zumbis pegando fogo entre na porta que agora da para entrar coloque as jóias nos rostos, pegue a chave em cima das caixas a esquerda.da sala do cofre siga para a direita e entre pela penúltima porta.Pegue outra small key, saia e entre na porta anterior a essa.pegue a cord e a pedra saia rápido das salas.Vá para a porta próxima ao baú da escada (onde revela os filmes)mate os zumbis pegue o filme e saia pela outra porta, pegue a chave em cima da mesa e siga para a sala onde esta o cofre e entre na porta q vc não abriu lá.Use a cord no painel na parede nas janelas quebradas, desça as escadas e entre na porta dupla escura, acione o cpu com a seqüência cima, baixo, cima, baixo, cima.vá para o estacionamento e empurre o caminhão com a ajuda de Ada, entre na porta atrás do caminhão.Vá até a cela e pegue o pé de cabra na prateleira volte e entre na 1º porta a esquerda, use o pé de cabra para detonar o bueiro e desça (não se esqueça de falar com o preso) entre e saia por um porta beje para encontrar Ada novamente.Vc controlará Ada agora desça as escadas do lado do painel e coloque as caixas em linha suba de novo e acione o painel do outro lado vc pega a chave.na outra sala ainda com Ada vc pega balas depois volte e fale com Leon.Agora entre na sala de autópsia (ai ai ai ai q medo!!!!)pegue a key card no armário e saia correndo, bem rápido senão......use a key card no painel na parede e entre pela porta pegue no armário o side pack e a machine gun.Volte pelas escadas e entre na porta atrás dela, onde vc usou a cord, pegue a magnum perto do tira morto, agora entre na porta verde perto da porta onde vc pegou a cord use o lighter na lareira a esquerda, depois acione as estatuas na ordem:12 - 13 - 11, pegue a engrenagem e o filme.Vá para o caminho das estatuas com faces para frente e siga em frente ate achar uma escrivaninha ao lado da porta da biblioteca use a small key lá na escrivaninha e combine o item com a bereta entre na biblioteca suba as escadas e entre na 1º porta. Use o crank no buraco da parede, suba as escadas e use a engrenagem numa maquina ai acione o botão, pegue a ultima peça e desça pelo tubo, entre na porta que vc entrou e saiu para encontrar ada e mate o monstro com a shotgun depois coloque as 4 peças no painel. depois com ada suba a escada e vá em frente, não pegue nada pois ada não pode agora desça outra escada a esquerda veja a seqüência animal e vc volta a controlar Leon, pegue o medalhão que esta com o cara morto no cantinho volte e siga em frente use a valve handle para passar ao outro lado no outro lado use-a de novo e siga para a porta.Quando encontrar o crocodilo volte e acione o cilindro vermelho, espere o crocodilo pegar o cilindro e então de um tiro nele, acione o painel para abrir a porta fale com ada e pegue outro medalhão perto dos cpus com o cara morto, continue andando e use a valve handle para parar o tubo de ventilação e suba as escadas vá em frente e use os 2 medalhões em um painel a esquerda para liberar uma passagem acione uma outro painel e entre no teleférico, dentro do teleférico fuja dos ataques do monstro e deixe o resto com ada, apenas fuja.Quando sair pegue a chave próxima a parede a direita, e entre na porta.Siga a esquerda e com um cara morto vc pega o item para combinar com a shotgun, agora vá a outra porta pegue a chave dentro do elevador no fundo e saia do elevador, use a chave no painel do lado de fora entre e depois saia novamente e mate o monstro com a shotgun combinada com o item q vc pegou.Na sala onde ada esta deitada pegue os itens e aproveite para salvar seu progresso.Saia da sala e entre na porta a direita vá para o lado vermelho e acione o gás em um cpu, no armário ao lado vc pega o lança chamas.depois siga para o lado azul, pegue o fuse e utilize-o no cpu lá perto, depois vá para o centro das entradas das cores vermelhos azul e use o fuse novo q vc pegou lá, e vá para o lado vermelho.Acione o botão na parede no lado esquerdo e use o lança chamas para destruir as plantas.Vá a esquerda e entre na porta no armário pegue o item e combine com a magnun, vá a porta a esquerda do armário e pegue a key card na mesa e siga para a sala no fundo do corredor a direita, mate a vespa com a magnun combinada, depois use a berreta ou a faca para matar os bichinhos em cima do cpu, acione o cpu e coloque a senha GUEST.Vá para a porta perto de onde vc pegou o fuse e entre.mate os zumbis e acione a luz no fundo da sala e pegue o MO Disk.Volte para o lado vermelho e use o MO disc no cpu para abrir a porta.dentro da porta acione o elevador.Agora é o confronto final equipe sua machine gun e atire atire muito mas pegue distancia para atirar, quando ele se transformar fique num cantinho da parede e atire feito doido quando ele te atingir use ervas ou spray, depois de mata-lo entre no elevador e vá em frente e veja o final do game!
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Resident Evil 1
Personagem escolhido: Jill Valentine
Após a perseguição na mata, a equipe consegue achar refúgio em uma mansão abandonada. “Chris”, irmão de “Claire”, de Resident Evil II, desaparece em meio à confusão. De repente, ouve-se um tiro dentro da mansão. Preocupados com Chris, Jill e Barry se habilitam para investigar. Tendo o controle de Jill, siga Barry até a lareira, onde tem marcas de sangue. Equipe a arma, ou a faca (Knife), e entre pela porta nas costas de Barry. Entrando, siga pela esquerda e encontre o 1º monstro do jogo. “Meta chumbo” ou fure-o com a faca, segurando “R1” e apertando “X” em seguida. Se ele estiver caído, mova o direcional para baixo, tanto para dar a facada como o tiro. Cheque o corpo do soldado que ele estava atacando e encontre dois “clip” (balas para a “Beretta”). Volte para falar com Barry e a criatura atacará. Após a cena, volte ao saguão principal da mansão por onde você veio. Barry te seguirá. Ao chegarem lá, verificarão que todos sumiram. Barry pede que Jill ajude a procurá-los. Vá ao fundo do saguão, para lá da porta onde entramos e passe por trás das escadas e encontre Barry do outro lado da sala. Não tendo sucesso na busca, eles se dividem, Barry dá um “lockpick” para Jill e vai pelo caminho que ambos trilharam há pouco. Antes de prosseguir, examine a máquina de escrever, pegue o “ink ribbon” perto dela e salve o jogo. Você poderá salvar seu progresso em cada máquina de escrever que encontrar pelo caminho, mas consumirá um “ink ribbon” a cada vez que salvar. Continuando o jogo, suba as escadas. Ao sair da primeira escada vire-se para a direita e suba a segunda escada. À frente tem uma porta. Não entre por ela, ainda....Siga para a porta no final do corredor, ao lado. Atravesse a sala seguinte e chegue numa espécie de varanda. Examine o soldado morto. Corvos aparecerão. Se for matá-los, corra para um melhor ângulo de visão e atire nos três. Você não precisa exterminar os corvos, balas fazem falta, apenas examine de novo o soldado, pegue a arma “Bazooka” e saia “vazado”. Você não precisará mais voltar nesta sala, nesse jogo. Desça pela escada por onde você veio e retorne ao salão principal. Entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Empurre o móvel no fim da sala para o local onde tem um quadro e liberar a porta. OBS: É só encostar-se ao móvel e pressionar o direcional. A seguir, empurre esse mesmo móvel em direção da parede na qual está o quadro, para que aquele não atrapalhe nossa próxima ação. Entre a estátua e o móvel tem uma escada. Vá à frente dela e empurre-a duas vezes, daí vá para a lateral dela, e alinhe-a com a estátua, empurrando. E por fim, volte à frente da escada e empurre-a até encostar-se à estátua. Suba por essa escada e pegue o mapa do 1º andar no jarro da estátua. Equipe a faca (economia de balas, no começo é preciso) e mate o zumbi que se finge de morto. É bem capaz de ele pegar seu pé...risos, mas mexa o direcional de um lado para o outro e Jill chutará longe a cabeça dele. Estou brincando. Passe bem pelo cantinho da sala que o zumbi nem vai se mexer. É melhor do que gastar munição ou se arriscar com a faca. No final dessa sala tem mais “ink ribbon”. Volte e vá para a porta do outro lado do móvel. Use o “lockpick” que Barry lhe deu e destrave essa porta. Entre por ela, equipado com a “Beretta”, aparecerá um cachorro “Doberman” que quebrará a janela e virá te atacar. Mate-o, dando intervalo entre os tiros e deixando ele chegar perto. Se o tiro pegar quando ele estiver pulando, melhor, ele morre mais rápido. Mais à frente tem outro. Não esqueça de recarregar a arma entre um inimigo e outro, para não perder tempo recarregando na luta. Detalhe: em cada tela onde os cachorros aparecem tem três móveis. Empurre o do meio, na tela do segundo cachorro e você achará mais um “clip”. Outra observação: Não passe correndo nas duas salas, pois daí serão dois os cachorros a serem enfrentados de uma só vez. Enfrente cada um isoladamente, é mais fácil. Sinta-se à vontade se quiser “passar batido” por eles, mas para mim, fica sem graça. Na sala seguinte, em um dos cantos, tem um “green herb” (vaso com planta verde). Pegue-o e use para recuperar seu HP, quando necessário. Tem também uma porta trancada nas imediações. Siga em frente. Não tem nada de útil na sala adiante (banheiro). Pode passar reto por ela.
Na próxima sala, vá pela porta da direita (na esquerda você já sabe o que tem, pela manha acima) e detone o zumbi, se for o caso. Destranque e entre na primeira porta que aparece. Mais um zumbi “xarope”. Chumbo nele. Perto da escada tem mais um “green herb”, entre na porta ao lado. No baú deposite seus itens em desuso e deixe pelo menos dois espaços livres para você pegar itens. Pegue os dois “clip” no baú e combine-os com sua sobra de balas para formar um item só e ocupar um só espaço. Pegue o item “chemical”, ao lado do baú, e salve o jogo. Você poderá guardar o “ink ribbon“ em seguida no baú, para liberar espaço. Sai da sala e suba as escadas. Mate os zumbis, vem um de cada lado. Após subir vá ao fundo da sala, onde tem uma lareira e pegue mais um “green herb”, mas se você já tem um consigo, deixe para pegar depois. Muitos itens no inventário atrapalham... Volte à escada e siga pelo outro caminho (direita). Pressuponho que você já tenha matado o incômodo zumbi. Saia pela porta mais ao fundo, porque a primeira está sem trinco. Saindo, vire para a direita (fundo do corredor) e entre pela porta. A única coisa que tem para se fazer nessa sala é pegar um livro que descreve como “combinar as herbs”. Saia pela porta que você veio ou por aquela que estava sem trinco do outro lado e que está à direita da mesa. O objetivo é voltar ao corredor anterior, e ir para a esquerda, detone os zumbis... Se a sua munição estiver “no grito”, derrube os zumbis na base do tiro e quando ele estiver caído manda ver nas facadas. Ao sair, você encontrará Barry. Ele lhe dará a munição “acid rounds”. Siga-o pela porta que ele entrou. Mate os zumbis. Empurre a estátua, que está do lado esquerdo da tela, para frente. Quando chegar na parte onde a guarda está quebrada, empurre a estátua lá para baixo. Ela deverá cair e se espatifar. Volte ao saguão principal, e entre pela porta à esquerda da máquina de escrever . Pegue o item “blue jewel” que estava dentro da estátua que se quebrou. Aproveite para pegar o “emblem” na lareira, no fundo da sala. Entre pela porta ao lado e vá para a direita até o final do corredor. Vão ter duas portas, uma à sua frente e outra à sua esquerda. Use o “lockpick” para destravar a da esquerda (apenas pressione “X” e confirme depois). Na próxima sala, dê a volta pelo piano e empurre o armário para a direita, liberando a estante que estava por trás. Pegue o “music notes”. Use-a no piano (você terá que selecionar pelo menu, igual faz com a arma). Após Jill tocar a melodia, uma passagem secreta se abrirá ao lado. Entre, pegue o “gold emblem” e coloque o “emblem” em seu lugar. Volte à lareira e coloque o “gold emblem” no lugar em que estava o “emblem”. Um cofre secreto se abrirá entre o relógio e o quadro nessa mesma sala. Pegue a “mansion key”. Você terá que fazer a análise da chave. No menu, selecione a chave e escolha a opção “check”. Abrir-se-á uma janela dando um “zoom” no item. Em seguida use o direcional para virar a chave do outro lado e aí pressione “X” para verificar que ela tem um escudo gravado nela. Fazendo essa ação a chave se tornará a “shield key”, que por ora não terá utilidade, visto que é a chave para enfrentar o primeiro chefe, mas ainda demora um pouco. Na primeira oportunidade que tiver, guarde-a no baú. Agora, embora não seja a melhor hora, vamos resolver um quebra-cabeça e pegar um item para dar continuidade ao jogo. Vá até a sala onde tem o baú, perto da escada que sobe ao segundo andar. Volte pelo caminho oposto à escada. Do lado direito da sala onde você vai sair, tem uma porta trancada. Mais à frente, do outro lado da parede, tem outra. Entre por ela. Não atire nos corvos que eles não te farão nada. Agora, na seqüência de quadros, no primeiro, o maior deles, você terá a dica para desvendar o quebra-cabeça. Procure acionar os botões em cada quadro, obedecendo a idade de cada personagem da foto, do mais novo ao mais velho, e no fundo da sala o quadro principal, no qual você testará se a seqüência está correta. Procure não errar, porque daí sim os corvos vão te atormentar. A ordem correta para os quadros é a seguinte: 1º: “A Newborn Baby”, que é o segundo quadro a partir da entrada, excluindo-se aquele que informa a dica (o maior deles); 2º: “A Infant”, o quarto quadro; 3º: “A Lively Boy”, o quinto quadro; 4º: “A Young Man”, o terceiro quadro; 5º: “Tired Middle-Aged Man”, o primeiro quadro; e 6º: “A Boldlock Old Man”, o sexto quadro. Agora acione o quadro no final do corredor e se a seqüência estiver correta, você poderá pegar a “star crest” no cofre liberado pelo quadro. Saia por essa sala e à sua frente haverá um corredor estreito e uma porta . Entre, mate o cachorro para que ele não “te encha o saco” e coloque a “star crest” no painel ao lado da porta. Nada acontecerá, porque ainda faltam as outras três. É melhor fazer isso para que essa pedra não fique tomando espaço no inventário. Você também poderia guardá-la no baú e quando tivesse todas elas, iria para o quadro. Tanto faz. Vá agora àquela sala no 2º andar de onde você jogou a estátua lá para baixo. Entre pela porta do lado direito, lá no fim da sala. Mate mais dois zumbis e desça a escada. Se você estiver me seguindo direitinho, deve estar pedindo “pelo amor de Deus” para achar munição e “green herb”. A “shotgun” que eu não quis pegar está fazendo falta.... Entre na sala do lado direito da escada e não se preocupe em matar os zumbis, principalmente se estiver como eu, sem munição. Eu tenho a “bazooka”, mas dá dó de usá-la em zumbis. Têm inimigos muito fortes adiante no jogo. Em cima da cama tem mais “ink ribbon”. Tem também um baú. Guarde os itens que quiser e pegue algum se precisar. Lembre-se dessa sala, pois precisaremos voltar aqui daqui há pouco para pegar um item. Salve o jogo. Saia e atravesse a sala driblando os zumbis e faça o mesmo na próxima sala, indo em frente até a porta no final do corredor. Lá, o barulho irritante de uma fonte na qual tem uma estranha criatura. Não se aproxime: Vá à bomba de água do lado da porta de entrada e use o item “chemical” nela. Isso envenenará o monstro. Ele morre, liberando o caminho. Que beleza! Três “green herb” e duas “red herb”. Combine-os para deixá-los mais forte. Não seja guloso: deixe um espaço para a chave “mansion key”. Examine-a e você terá a “armory key” que poderá abrir várias portas. Por uma questão de sobrevivência “passe no gás” pelos zumbis, e ao invés de voltar pela porta que você veio, vire à esquerda e vá até o final do corredor. Saia por aquela porta. Você voltará no corredor que leva à sala de jantar e ao piano. Vá ao saguão principal e salve o jogo, se quiser. Ao lado da porta azul, à direita da entrada do saguão tem uma porta trancada. Você usará a “armory key” em referida porta. Se precisar, vá primeiro até o baú, o primeiro que encontramos no jogo (é mais seguro, não tem zumbis no caminho) e deposite os itens extras. Deposite todos os “herb” porque vamos pegar mais. Voltemos ao roteiro. Pegue um “clip” em cima da cômoda; no corredor do lado tem um zumbi. Agora dá para matá-lo, temos balas. Na estante atrás dele pegue as “shells” (balas para a “shotgun”). Vá pela porta do outro lado. Vá dando “olé” no zumbi rastejante e pegue as duas “green herb” e o “ink ribbon” na penteadeira. NOTE aquela porta do lado do espelho. Quando terminarmos essa partida, receberemos a “special key” e Jill poderá retirar esse uniforme feio e colocar uma roupa bem transada na próxima vez que jogar. Volte ao saguão principal e entre pela porta azul ao lado. Deixe o excesso de itens no baú perto da escada e volte com bastante espaço para a sala imediatamente após a sala onde os dois cachorros quebraram a janela para entrar. Você utilizará a “armory key” e destrancará a porta. Entre com a pistola equipada e recarregada. Mate os cachorros, e se maravilhe com tantas “green herb”. Para completar a felicidade só está faltando achar munição. Dê uma “passadinha” no baú. Suba a escada, vire à esquerda e abra mais uma porta com a “armory key”. Na seqüência, entre na porta da esquerda. Pegue um “ink ribbon” no balão de oxigênio e a “research hill” sobre a escrivaninha. É uma carta, que um dos pesquisadores infectados pelo vírus, deixou para sua amada. Na coleção de insetos, no quadro, há um botão escondido. Acione-o. O aquário se esvaziará. Empurre-o, agora que está mais leve, em direção à escrivaninha. Em seguida, empurre o armário (perto do balão de oxigênio), para onde estava o aquário e você descobrirá um cofre escondido atrás do armário. Pegue as “explosive rounds”. Vamos agora para a sala oposta a esta. Pegue o “lighter” (isqueiro) em cima da estante. Um “red herb” do lado de uma das camas e um “clip” ao lado da outra. Ainda bem que o baú está por perto! Ainda no 2º andar, no corredor, continue para a direita (de quem sai da porta) e entre pela porta ao final do corredor. Na lareira, use o “lighter” e pegue o mapa do 2º andar da mansão. Deixe a porta ali perto quieta por enquanto, porque você não tem a chave certa para abrí-la. Passe na sala do baú, guarde o que não for utilizar. Volte à escada, vá agora pela direita e saia no próximo corredor. Vá pela esquerda em seguida e acesse a porta azul no meio do caminho com a “armory key”. Tem uma estátua à sua frente. Empurre-a duas vezes para que ela tape o ralo no chão. Empurre agora a outra estátua para o fundo e tampe mais esse ralo. Agora sim, pressione o botão no chão. O gás que sairia dos ralos não vai te atingir porque eles foram vedados com as estátuas. Pegue a “sun crest”, continue no caminho e abra mais uma porta com a mesma chave usada há pouco. Entre por ela e a seguir verá Richard (membro da equipe) ferido. Ele lhe dará o rádio. Veja no menu. Você terá que voltar à sala do 2º baú (a sala que está piscando no mapa) e pegar o remédio para ele. Siga em frente e saia no 2º andar do saguão central. Vá pela porta imediatamente oposta e pela seguinte, e desça a escada. Entre na sala do baú à direita e pegue o item “serum” na estante ao lado do baú. Não se esqueça de levar consigo o “lighter”. Não volte para onde está Richard ainda. Vamos nos livrar da “armory key” após ela abrir a última porta, que fica no fim do corredor, do lado direito, e ao mesmo tempo iniciar os preparativos para pegar aquela “shotgun” na armadilha. Drible ou mate os zumbis no caminho. Após o uso, confirme a opção de descartar referida chave, até porque ela não nos será mais útil, só ficará ocupando espaço. Na sala, pegue a “broken shotgun”, o “clip”, e na escrivaninha mais “shotgun shells”. Volte à sala onde Richard está e entregue-lhe o “serum”. Tarde demais....Richard passa dessa para melhor....(com certeza, pior que isso só no inferno!!). Cheque o corpo de Richard, duas vezes, para pegar um “clip”. Antes de avançarmos, melhor ir pegar a “shotgun”. Leve a “broken shotgun” consigo. Volte ao saguão central (1º andar) e entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Siga até a sala posterior ao banheiro, do lado esquerdo (a do lado direito leva ao caminho para o 1º baú do jogo, lembra-se?). Continue pelo cenário, até encontrar uma sala maior, que tem a “shotgun” pendurada na parede do fundo. Pegue-a e coloque a “broken shotgun” em seu lugar, para “enganar” o dispositivo que aciona a armadilha. Eu comentei sobre esse assunto no início deste detonado. Aproveite a sala do baú mais adiante para guardar a “sun crest” e a “blue jewel”, se você já não fez isso. Traga consigo o “lighter”, conforme eu pedi, acima e vá para a sala à frente de onde Richard caiu morto. Pegue os dois “green herb” próximo a Richard. Entre na porta equipado com a “shotgun” e detone o zumbi (ele está perto demais, por isso pedi para você equipar uma arma mais forte). Não suba a escada, o 1º “chefe” (inimigo) está lá dentro. Vamos pela esquerda, primeiro. Após entrar na porta, pegue um “clip” na estante do lado esquerdo. Empurre a estante da direita para descobrir uma passagem secreta. Se você checar o armário nesta nova sala, receberá a mensagem de que está muito escuro para enxergar. Acenda o candelabro em cima da mesa usando o “lighter” e resolva esse problema. Procure na nova sala e achará “acid rounds”. Antes de sair da primeira sala, pegue o “ink ribbon” na mesa, na ponta contrária àquela onde está o candelabro. Vamos fazer um “pit stop” para nos prepararmos para enfrentar o primeiro chefe do jogo. Vá a uma das salas onde tenha o baú e salve o jogo. Equipe-se com as armas “bazooka” e “shotgun” e munição somente para a “shotgun”, dois “green herb” ou os “herb combinados” para eventualidades e a “shield key”. Vá àquela escada que indiquei e destranque a porta. Confirme para descartar a chave em seguida, pois essa chave só serve para isso. Lá dentro, ande até o chefe aparecer.
1º chefe: Cobra Gigante:
Estando equipado com a “bazooka”, em primeiro lugar, atire na cobra, de preferência em sua cabeça. Na falta dessa, vale atirar no corpo também. Tenha calma, dê um tiro por vez e procure uma melhor posição na sala, tentando enganar a cobra. Use os pilares para driblá-la. O maior cuidado deve ser tomado quando a cobra fica em pé, pois pode te engolir a qualquer momento, dando a sensacional mensagem “Game Over”. Cuidado para não ser envenenado, porque Jill ficará tonta e a cobra vai devorá-la. Quando acabar os seis tiros da “bazooka”, equipe rapidamente a “shotgun”. Não use mais munição na “bazooka”, senão fará falta mais adiante. Após seis tiros com a primeira arma, e mais uns quatro ou cinco com a segunda, a cobra “bate em retirada”. Pegue a “moon crest” no buraco na parede, por onde saiu a cobra, e uma caixa de munição para a “shotgun shells”) em cima dos barris. OBS: 1) Não é necessário atacar a cobra, até porque ela foge depois. Você pode apenas pegar os itens e sair correndo. Mas não acho que seja a conduta correta. Se está aí, teremos de enfrentar, e afinal, agora temos balas de sobra.; 2) Deixe o restante da munição da “bazooka” guardada por enquanto, pois precisaremos dela mais adiante, quando retornarmos à mansão.
Ao sair, Jill, envenenada, desmaia. Um homem misterioso vem para salvá-la (será Barry?). Ao acordar guarde a “bazooka” no baú e pegue as 2 “crest”, pois vamos pegar a última que nos falta e levar ao painel. Leve consigo a arma normal (“beretta”), a “shotgun”, e munição para ambas. Também leve a “blue Jewel” e um “green herb” como segurança. Siga pelo corredor e atravesse a porta ao fundo. Detone os zumbis com a “shotgun” para eles verem quem é que manda. Dica: Deixe o zumbi chegar bem perto, daí mire para cima e atire para arrancar a cabeça dele. Siga o caminho da direita após passar pela porta. No meio do corredor, do lado esquerdo, tem uma porta e um zumbi em frente. Lá dentro, coloque a “blue jewel” na estátua do tigre. Pegue a “wind crest”. Agora podemos ir ao painel próximo à sala que vai para o 1º baú do jogo. Antes, faça assim. Usando o “lockpick”, entre na próxima porta, à direita,. Pegue o “clip” em cima da cama e verifique a escrivaninha. Um zumbi aparecerá às suas costas. Equipe rapidamente a “shotgun” e arranque sua cabeça. Dentro do armário por onde ele saiu, tem mais “shells”. Pegue o “keeper´s diary” em cima da escrivaninha. Volte ao corredor e saia pela porta à frente. Você sairá na sala ao lado da sala de jantar. Volte ao saguão principal e vá pela porta azul da direita. É o caminho para se chegar ao painel e colocar as “crest” que faltam. Se preferir, dá para ir pelo caminho de cima também. Coloque as 3 “crest” no quadro e a porta será destrancada. Siga por ela. Empurre a escada uma vez, em direção à porta contrária à qual você acabou de passar. Vá pela frente da escada e empurre-a até chegar na parede. Suba nela e na prateleira pegue o “crank” . Saia pela outra porta, armado, e dê conta dos dois cachorros. Nessa parte de fora tem N “herb”, guarde-as para quando precisar. O radio vai chamar, atenda-o pelo menu. Vá pela esquerda, pegue o “garden map” no final do caminho, volte e vá à frente. As “blue herb” apenas curam envenenamento, mas se associadas às “green herb”, também recuperam a energia, na verdade seus efeitos são somados. Vá pelo portão ao final do jardim. Dê a volta pela piscina e use o “crank” no painel. Após, volte à piscina (a água foi drenada) e desça pela escada. Suba pelo outro lado. Passe correndo para evitar as cobrinhas que caem ao chão. Entre no elevador vermelho e aperte “X”. Lá embaixo, mate mais dois cachorros. Vá pelo portão no final dessa área. Mate mais dois cachorros (que “encheção” de saco!!!). Tem duas “green herb” e duas “blue herb” para você pegar ao lado desse portão. Siga até a casa. Do lado contrário da sala tem mais três “blue herb”. Vire à direita e entre na primeira sala à direita. Guarde todos os “herb” no baú e vá pegar os que ficaram pelo caminho. Salve o jogo. Na base da estante tem “explosive rounds”. Sobre ela, tem um “f – aid spray”. Combine alguns “green herb” com “blue herb”. Entre na porta à frente dessa. Mate os dois zumbis. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “red book” em cima da cama. Na porta ao lado da que você entrou, no banheiro, esvazie a banheira e pegue a “C room key”. Volte ao corredor e entre pela porta vermelha. Não gaste munição com as aranhas, não compensa. Observe a mesa de bilhar, e veja os tacos como se fossem os ponteiros de um relógio. Observe o horário que eles estariam indicando (horário de 12 horas (a.m. e p.m.), não o de 24). Procure em cima dos barris um “clip” e na mesa ao lado pegue o “ink ribbon”. É só isso que tem de interessante nessa sala. Volte à entrada dessa casa (abrigo, depósito, laboratório, como queira chamar). Note que tem uma estátua. Empurre-a para frente duas vezes e depois em direção à porta vermelha e pare na entrada à direita, no meio do caminho. Alinhe a estátua e o buraco no chão, de onde saem tentáculos de um monstro, se você chegar perto, e coloque a estátua sobre o buraco, empurrando-a. Calcule bem para não deixar frestas. Siga adiante e entre pela porta a seguir. Tenha certeza de que trouxe consigo as armas “beretta” e “shotgun”, munição para ambas e a “C room key”. Se não as trouxe, volte buscar. Continue pelo corredor e entre na próxima sala à direita. Vá ao fundo dessa sala, pela esquerda, e pegue a “dormitory key” sobre a mesa. Saia “vazado” dessa sala, pois um enxame de abelhas irá vir atrás de você. Voltando ao corredor, vá até o fundo . Empurre a estátua para trás e verá três “green herb”. Não os pegue agora, pois vai lotar o inventário, na volta cuidaremos disso. Na porta ao lado dessa estátua tem um número (002) escrito nela. Cheque o verso da chave “dormitory key” e verá esse mesmo número, ao apertar “X” a “dormitory key” se transformará na “002 key”. Use-a na porta e descarte-a. Ao entrar, vá pela outra porta à direita. Esteja equipado com a shotgun e estoure a cabeça do zumbi. Pegue um “clip” na pia, embaixo do espelho. Saia dessa sala e siga à frente. Destranque a escrivaninha com o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “plant 2 report”. Ele dá dicas sobre o próximo chefe que vamos enfrentar. Na parede oposta onde você pegou o “plant report 2”, tem o “dormitory map”. Agora, no fundo da sala, empurre a estante encostada na parede da esquerda para trás. A seguir, empurre a estante ao lado dela para a parede do lado contrário. Desça pela escada que estava atrás do armário. Siga em frente e passe reto pelo primeiro caixote. Ao chegar na parte onde têm outros dois, empurre o primeiro deles para frente, até que ele caia na água. Vá atrás da outra e faça o mesmo. Volte a primeira caixa, pela qual passamos há pouco. Vamos precisar manobrá-la, para podermos jogá-la na água também. Empurre-a para trás (caminho por onde você veio) até que ela ultrapasse a parede. Vá por trás dela e empurre-a até encostá-la na parede da frente. Agora sim poderemos empurrá-la até a parte onde tem água (demora uns quinze empurrões). Ao encostá-la na parede onde estavam as outras caixas, vá por trás e empurre-a também para a água. Passe pela ponte improvisada, formada pelas caixas. Tem dois “green herb” à frente. Leve apenas um consigo, e deixe para pegar o outro na volta. Passe pela área empossada e entre na porta. Agora se vire para a direita e corra. Ignore a porta à direita (depois eu falarei sobre ela...) e continue em frente. Ao chegar perto de duas portas uma cena aparecerá e “tubarões” virão atrás de você. Entre rápido na porta ao lado daquela com uma luz branca acima dela. Destranque essa porta com a “C room key” e descarte-a. Lá dentro, acione a alavanca ao lado do painel com uma luz vermelha piscando. A água vai ser drenada. Perto da porta tem outro painel, acione-o para destrancar a porta ao lado. Entre por ela. Pegue dois “clip” na estante à esquerda. Um pouco mais adiante, nessa mesma prateleira, ao lado da caixa grande, tem a “dormitory key”. Examine o verso dela e verá o n.º 003. Aperte “X” e ela será identificada como “003 key”. Saia desta sala e volte à sala do baú. Não se preocupe com os “tubarões”. Sem água eles não assustam nem criança. Nem desperdice balas matando-os. Pegue todos os “green herb” que ficaram para trás e deposite-os no baú. Salve o jogo, pois vamos enfrentar mais um chefe. Agora você tem duas seqüências alternativas a seguir. Não consegui descobrir se isso gera alguma diferença ou não no jogo.
1ª alternativa: Sem usar o V-JOLT (abaixo vou explicar o que significa esse item). Equipe-se com a “beretta”, a “shotgun”, munição para as duas, “red book”, “003 key” e 2 “green herb”. Siga até aquela primeira sala, onde tinham as abelhas, se não está lembrado, é a primeira sala à direita do corredor, após entrar pela porta perto da estátua que tampa o chão quebrado. Use a “003 key” na porta à frente para destrancá-la e descarte-a. Entrando por ela vai ter outra porta logo ao lado. Detone o zumbi lá dentro e pegue a munição “flame rounds” no meio da sala. Volte ao corredor anterior e siga à frente. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “ink ribbon”. Se o inventário estiver lotado, pegue-o depois. Cheque a estante do outro lado e pegue o “V Jolt Report”. No buraco que ficou na estante, encaixe o “red book” e a outra estante deixará à mostra uma porta escondida. Vamos enfrentar o chefe após passarmos por aquela porta. Carregue as balas de sua “shotgun” e vamos lá.
2º chefe: Planta mutante:
Fácil. Fique de frente para ela e dispare uns dois tiros, mirando para cima. Ande um pouco para se esquivar do contra ataque e repita a operação. Se ela te acertar com os galhos, volte e continue a atirar. Só fique esperto caso seu “life” estiver acabando para recarregar-se com o “green herb”. MANHA: Agora que eu já fiz você sofrer um pouco, vou ensinar uma forma hiper fácil de matar esse monstro. Quando você estiver entrado pela porta, siga para bem debaixo da planta. Dê quatro tiros de “shotgun” mirando para o alto e ela já era. É bem capaz de ela não te acertar nenhuma vez.
Assim que ela morrer, ela renasce e pega Jill. Barry aparece e torra o monstro com seu lança-chamas, salvando Jill. Essa é a diferença de usar ou não o “V Jolt”. Mas não se acostume com isso, pois quando for jogar com o Chris, o “bicho vai pegar”, não vai ter essa moleza de vir alguém para te salvar. Por isso façamos do jeito correto.
2ª alternativa: A correta, usando o V-JOLT : Siga a mesma estratégia acima só que não entre para enfrentar o chefe e tenha pelo menos três espaços livres em seu inventário. Se não tiver, descarregue os itens extras no baú. Ao invés, saia dessa sala (dormitory 003) e vá à porta ao lado daquela que o leva ao corredor. Em sua lateral tem um painel, acionando-o você terá que descobrir a senha. A senha, é a hora obtida ao observarmos os tacos de sinuca na sala das aranhas gigantes. Os tacos indicam 3:45 horas, então a senha é 345. Se não tiver conseguido decifrar esse quebra-cabeça, não se preocupe, dá para abri-la usando a lógica. Demora um pouco mas dá. Entrando nessa porta, pegue três dos quatro frascos vazios disponíveis nesta sala. Quando você pegou o “V Jolt Report”, ali tinha uma explicação do que era. Ele é uma fórmula química que pode neutralizar a ação do vírus que provocou a mutação na planta, de forma que suas raízes estagnem e não possa se restaurar. Para obter essa mistura, precisaremos de alguns ingredientes da sala. A fórmula está escrita na parede, ao lado da sala. A única coisa que poderia gerar dúvida é qual o número que seria correspondente à água, mas o relatório que pegamos e as informações contidas na sala acabam com as dúvidas. Primeiro teremos de observar a equação da parede (1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13 e 13+3= 16), sendo que 16 é nº do “J Volt”. Pegue o primeiro frasco vazio e o encha com água na pia (a água é o nº 1). Depois, encha outro frasco com a substância UMB nº2, na estante ao lado da porta. Combine as duas e terá o “NP-003”. Entendeu o esquema: 1 (água) + 2 (UMB nº2) = 3 (NP-003). Agora encha um frasco vazio com o nº 4 (UMB nº 4), que está na estante ao fundo da sala. Combine-a com o nº 3 (NP-003) e terá o nº 7 (UMB nº 7). Seguindo a regra, encha mais um frasco com o UMB nº 2 e outro com o UMB nº 4. Combine-os e obtenha o nº 6 (Yellow-6). Combine agora os números 6 (Yellow-6) e 7 (UMB nº 7) e obtenha o 13 (UMB nº 13). Repita agora a primeira fórmula que fizemos para formar o nº 3 (NP-003). Combine-o com o nº 13 (UMB nº 13) e obtenha o “V Jolt”. Nossa, que coisa chata de fazer e pior ainda de explicar!! Carregue o “V Jolt” consigo e entre naquela porta que eu pedi para que você ignorasse. Ela fica num cantinho lá embaixo, onde tinham os tubarões (1ª porta do lado direito). Lá dentro, use o “V Jolt” na raiz da planta, ela se queimará e se contrairá. Agora volte à sala do baú e siga a estratégia apontada acima para matar o chefe. A diferença é que quando Jill matar a planta ela não ressuscitará, e Barry não aparecerá em cena.Após matar a planta seja por um ou outro método, pegue a “mansion key” na lareira. Examine-a e você terá a “helmet key”. Ao sair, encontrará Wesker atirando em uns monstros. Salve o jogo e volte à mansão do começo do jogo. Esteja equipado com a “shotgun”, sua munição, e ainda a “bazooka” e sua munição “acid rounds” . Agora podemos abrir as últimas portas que faltam lá. Saindo do corredor estreito, em direção à sala de “save” (1º baú do jogo), um novo monstro aparecerá. Trata-se do Hunter, uma criatura rápida, forte e muito resistente. Estando de frente para ele dê dois tiros de “bazooka” nele e ele já era. Você deve estar pensando: “que fácil!”. É, fácil enquanto durarem os estoques de tiros de “bazooka”. A mansão está lotada de Hunter e ainda por cima tem o chefe logo mais. Use a “helmet key” na porta ao lado de onde o Hunter apareceu. Entre e acenda o abajur em cima da mesa. Ao lado do abajur pegue a munição “magnun rounds” e na estante o “doom book 1”. Examine-o e quando as folhas estiverem de frente para você, aperte o botão de ação e o livro se abrirá. Lá dentro tem o “eagle medal” que entrará no seu inventário no lugar do livro. “doom book 1”. Saia, siga pela porta ao lado dessa para irmos para a sala de “save”. Ande devagar, porque tem um Hunter no corredor. Detone-o. Antes de entrar na sala de “save”, ao lado da escada, veja o bilhete que Barry deixou, dizendo que colocou alguns itens na sala a seguir, em caso de Jill enfrentar problemas. Colete os itens e guarde-os no baú. Caso tenha ficado itens para trás, vá buscar. Suba a escada e vá pela esquerda. Detone mais um daqueles “maravilhosos inimigos” no caminho. Ao entrar pela porta azul, use a “helmet key” para destravar a porta. Não precisa entrar por ela, volte à sala de “save”, equipe-se com as duas armas mais fortes que possui, munição para as duas, vá com a “shotgun” equipada e deixe a “bazooka” em seu inventário para garantir-se, e três itens de cura. Guarde a “helmet key” no baú, por enquanto. Grave seu jogo para não ter nenhuma decepção quando enfrentarmos o chefe. Volte à sala que você acabou de destrancar, e examine o piano no fundo da sala. O chefe aparecerá.
3º chefe: Cobra Gigante:
Já é nossa velha conhecida. Não temos colunas para usar como escudo e para dar olé, porém, temos um amplo espaço para movimentar-se. Os cuidados são os mesmos que os da última vez que a enfrentamos. Se bobear, ela te engole. Tente não precisar usar a “bazooka”, assim nós a reservamos para detonar o restante dos Hunter que infestam a mansão. O chato é que ela deixa seu rabo atrapalhando o caminho. É bom ter dois ou três “green herb” nessa parte. Uns nove tiros de “shotgun” devem bastar para detoná-la.Cheque o buraco perto do piano. Barry entra na sala e pede para Jill descer para verificar o que tem lá embaixo. A corda se rompe. Enquanto Barry vai atrás de outra, pressione o “switch” na lápide à frente. A lápide se abrirá. Barry volta e joga outra corda para Jill. Ela sobe, conversa com ele e recebe o “pass number”, que ele achou em suas andanças pela mansão. Salve o jogo. Desça pela corda novamente. Siga pela escada abaixo da lápide. Equipe-se com a “shotgun” e dê conta dos zumbis. Pegue mais “Shells” na entrada à esquerda. Após, siga em frente e entre pela porta ao fundo. Em seguida, na bifurcação, mate os dois zumbis que estão devorando um cadáver à esquerda e pegue dois “green herb” Entre pela porta da direita, após destrancá-la. Chegando à cozinha, mate o zumbi que se finge de morto com a “beretta” e entre no elevador (grade da esquerda). Obs: se você tentar entrar pela outra porta, um zumbi aparecerá e terá que dar conta dele, mas não se preocupe com essa porta, porque ele leva à sala imediatamente após a sala de jantar e não precisaremos mais passar por ali. Saindo do elevador, mais zumbis. Já sabe o que deve fazer. Siga pela primeira porta à direita (de onde veio o primeiro zumbi após você sair do elevador). Lá dentro, pegue duas caixas de munições “explosive rounds” e o item “battery”. Se você estiver com o inventário cheio (aconteceu comigo), volte pelo mesmo caminho e deixe na sala de itens todos eles, com exceção da “shotgun”, das “shells”, da “helmet key” e somente um ”green herb”, caso você já tenha pegado aqueles no caminho. Volte à parte onde você estava e siga pelo caminho à esquerda da porta do elevador. Mate outro zumbi e pegue um “green herb” na entrada logo após o elevador. Siga pela porta azul e chegue à biblioteca. Arranque a cabeça de mais um paspalho com a “shotgun”. Cuidado que tem outro no meio das estantes. No banquinho ao lado da estante de livros (onde tinha o zumbi), pegue o “scrapbook”. Empurre a estante no fundo desse corredor até ela encostar-se à parede e descubra uma porta secreta. Lá dentro, pegue um “clip” na estante, e “ink ribbon” em cima da mesinha. Volte à biblioteca e entre pela porta negra. Não entre na primeira passagem que fica próxima à porta. Dê a volta pelo fundo e veja um busto na parede. Acione o “switch” e uma luz aparecerá. Marque o local onde é projetada a luz. Volte à primeira passagem que falei, e empurre a estátua uma vez para liberar o caminho. Vá por trás dela e empurre-a até o outro canto da sala (indicado pela luz) e uma passagem secreta se abrirá. Lá dentro, pegue o “MO disk” e volte à biblioteca. Você pode pegar “magnum rounds” na mesinha, perto da porta azul, usando o “lockpick”. Volte para guardar os itens na sala de “save”. De posse da “battery”, já poderíamos abandonar a mansão. Porém, temos agora de fazer uma limpeza na mansão e pegar outra arma, e por sinal excelente para matar Hunter. Para isso, equipe-se com armas pesadas (“bazooka” e “shotgun”) e munição para ambas. OBS: Guarde a munição “explosive rounds” para mais tarde e leve as demais, juntamente com a “helmet key” e “green herb”. Saindo da sala de “save”, suba a escada e vire à direita. Seja rápido para detonar o Hunter com dois tiros de “bazooka”. Mire para baixo para acertá-lo. Saindo no corredor, outro aparecerá. Faça o mesmo ou “passe batido“ por ele. No saguão do segundo andar, entre na porta do lado contrário à qual você acabou de sair. Na próxima sala, saia correndo pelo lado direito (não se importe com o Hunter) e entre na porta ao fundo do corredor. Na próxima sala tem mais um. Esse você deve “debulhar” obrigatoriamente, senão ficará te “enchendo o saco” toda vez que vier por esse caminho. Após, use a “helmet key” na porta preta, perto da escada. Descarte-a em seguida. Lá dentro, pegue o memorando “orders”, sobre a mesinha, bem como as “shells” e “magnum rounds” sobre a bancada. Do lado da porta tem um “switch”. Pressione-o para apagar a luz. Com a luz apagada, há um objeto luminoso no olho do alce empalhado, pendurado na parede do fundo. Empurre um pouco a escada antes de subir e pegar a “red jewel”. Se precisar, acenda a luz para memorizar os objetos na sala e apague-a novamente. Ao sair desta sala, destranque a porta ao fim do corredor, utilizando a senha que Barry lhe deu. Essa porta leva ao local subterrâneo (biblioteca, cozinha), onde estávamos (é um caminho alternativo). Mas não siga por ele agora. Volte e desça as escadas, com a “bazucona” na mão, claro. Embaixo da escada tem um hunter, ignore-o, ele é inofensivo, se você não ficar “embaçando”. É só entrar logo na sala de “save”. Reúna todas as “magnum rounds” e traga-as consigo. Não guarde nada no baú, apenas pegue o que você for precisar. Saia e siga rapidinho até o final do corredor. Ignore o Hunter e passe “no gás” (no pique). Entrando pela porta, siga à direita, bem devagar. Um Hunter pulará à sua frente. Fuzile-o. Entre na porta, de onde saiu o Hunter, e coloque a “red jewel” no olho direito da estátua do tigre. Uma passagem secreta se abrirá e você poderá pegar a “colt python”. Equipe-se com ela e mate o Hunter com facilidade, já que ela tem bastante impacto e o derruba a cada tiro. Grave o jogo. Carregue alguns itens de cura e a “battery” consigo. Vamos agora por aquela porta que destrancamos, utilizando a senha, e pegar os itens que deixamos para trás. Equipe-se com a “shotgun” porque essa área não oferece muito perigo. Você já deve ter reparado que a ”beretta“ foi aposentada há muito tempo, mas não se preocupe que no final do jogo vamos gastar toda a munição dela. Detone os zumbis no caminho, caso já não tenha feito isso. Tem dois “green herb” e um “blue herb” no caminho. O roteiro aqui você já conhece, apenas voltamos para pegar os itens que ficaram. Quando terminar de coletar os itens, volte à saída da mansão, pelo primeiro caminho que fizemos (não tem mais inimigos nesse caminho, ao passo que pelo outro tem os Hunter que porventura deixamos de matar). Se não se lembra, é aquele passando pela cozinha e subindo pela escada na lápide e a corda em seguida. Chegue à primeira sala de “save” do jogo. Pegue o “cranck“ no baú. Daí, saia pela outra porta e siga o caminho estreito para sair da mansão. Na sala subseqüente tem um Hunter. Siga até aquela área anterior ao portão que dá acesso àquela casa que visitamos anteriormente e que tinha o monstro planta. Ao lado do elevador desligado (no lado contrário ao da queda d’água), tem um buraco na parede. Use a “battery” nesse local e suba pelo elevador que agora estará funcionando. Você deve estar se perguntando: “para que precisamos de um elevador que leva à entrada da mansão, pela qual passamos há pouco?” Já vai entender. Volte à sala do baú, caso tenha esquecido o “cranck”. Vamos subir o nível de água novamente e liberar a passagem atrás da queda d’água. Para isso, use o “cranck” no painel ao lado da piscina e faça com que a água volte à piscina. Desça agora pelo elevador e entre pela escada do lado oposto, que antes estava bloqueada pela queda d’água. Entre na porta ao lado e encontre Barry. No menu, escolha “yes” para ir com ele e escolha “yes” novamente para que ele vá à frente. Chegue até o quadro na parede e ouça um tiro. Siga atrás de Barry pela porta da esquerda. Lá dentro, Barry mata um Hunter. Pegue “explosive rounds” no fundo da sala e ao lado, um “f-ayd spray”. Na entrada ao lado, siga pela primeira porta. Vá adiante e encontre Enrico. Subitamente ele é assassinado. Pegue um “clip” no corpo de Enrico, e enquanto Barry toma conta dele, vá atrás do assassino. Um pouco antes da porta tem um “cranck”. Pegue-o. Esse é diferente do anterior. DICA: Para não confundir os “cranck”, examine-os pelo menu, e o de quatro lados na ponta será o “square cranck” (o primeiro que achamos) e o de seis lados, o “hex cranck”. Mate o Hunter com a “colt python” e entre na porta. Acabe com o outro também. Entre pela porta vermelha perto do quadro (onde tínhamos ouvido o tiro). No fundo da sala seguinte tem um buraco. Um pouco antes tem uma máquina de escrever, mas para salvar o jogo você terá que ter um “ink ribbon” no seu inventário. Talvez você tenha que dar uma “passadinha” na mansão ou na casa após o jardim, novamente, para rearranjar seus itens e pegar os que esteja precisando. Use o “hex cranck” no orifício hexagonal ao lado do buraco. Uma parte do cenário será girada e o buraco será encoberto. Na próxima sala, encoste na pedra que bloqueia o caminho e saia correndo até a porta por onde você veio. A pedra irá rolar atrás de você. A hora que a pedra passar, vá ao local onde ela estava e enfrente um Hunter recém chegado. Pegue a munição “flame rounds” no canto esquerdo . Siga agora pelo caminho lateral de onde a pedra parou e entre na próxima porta. Vá dando olé na aranha gigante e pegue a “combat knife” no canto direito da tela. A seguir, equipe-se com ela e corte as teias de aranha que bloqueiam a passagem. Se achar melhor, e é como sempre eu digo, “inimigo bom é inimigo detonado”, mate essa viúva negra super-crescida, com a ”bazooka”, de preferência (uns cinco tiros de “acid rounds” acabam com ela; se forem “flame rounds” ela morre ainda mais cedo). Não esqueça de pegar o “ink ribbon” no barril do lado oposto (esquerdo) de onde estava a “combat knife”. Ao entrar, siga pela porta à esquerda e encontrará uma sala de “save”. Pegue o “ink ribbon”, um “f-ayd spray” em cima da mesa e um “blue herb” no canto da sala. Guarde a “colt python” no baú e leve somente a “shotgun” e a “bazooka”, além do “hex cranck” e itens de cura. Ao sair da sala umas cobrinhas aparecerão. Não lhes dê importância, passe pela lateral e entre na próxima porta. Vá para a direita. No fundo da sala tem uma pedra. Encoste nela, saia correndo em seguida, e esconda-se da mesma forma que fez antes. No fundo, pegue o “courtyard map”. Ao lado deles, à esquerda, tem mais um “MO disk”. Um pouco antes desse local, tem um orifício vermelho na parede da esquerda. Use o “hex cranck” três vezes, de forma que a parte que contenha o buraco, quando a parede girar, fique à esquerda. DICA: Faça esse movimento antes de chegar perto da pedra e terá que correr menos para se esconder dela. Entre na sala secreta que ficou à mostra na esquerda e na porta a seguir. Nesta sala, empurre a estátua em direção à porta, mas não a encoste na parede do fundo (onde tem a porta). Apenas alinhe-a com o piso diferente no chão do outro lado. A seguir, use o “hex cranck” no orifício vermelho para empurrar a estátua para frente. Use-o de novo e faça a parede voltar ao normal. Agora dá para você entrar por trás da estátua e empurrá-la até em cima do piso diferente. Fazendo isso, um compartimento se abre. Pegue o “Doom Book 2”. Examine-o e pegue o “wolf medal”. Vá à sala de “save”, guarde o “hex cranck” e pegue o “eagle medal”. Ao entrar na porta, siga agora pelo caminho da direita e suba pelo elevador. Lá em cima, tem dois “blue herb” e dois “green herb”. Colete-os, mas antes coloque os dois medalhões na fonte, o “wolf medal” do lado direito e o “eagle medal” do lado esquerdo. Entre pela passagem que se abre no elevador após a escada. Agora estamos na última parte do jogo, o laboratório da Umbrella. Tem uma porta grande trancada. Ignore-a por enquanto e desça pela escada ao lado. Lá embaixo, tem um baú. Pegue a “beretta” e seus “clip”, pois o jogo está acabando e teremos de torrar sua munição com uns zumbis babacas que aparecerão. Na sala a seguir tem dois deles. Meta bala. Também tem dois “green herb”. Vire à esquerda e pegue o último “MO disk” em cima da mesa, ao lado do telefone. Volte um pouco e desça as escadas. Lá embaixo, outro zumbi. Esses zumbis têm a mesma resistência dos primeiros, mas se ele te pegar, normalmente te deixa com o status “danger”. Vá matando todos os que aparecerem. Só depois disso é que você deverá equipar a “shotgun”. Entre na primeira porta ao lado da escada. Lá dentro, entre na primeira porta que aparece no vídeo, à direita. Acenda a luz no interruptor perto da porta. Pegue a “research letter” em cima da mesa. Isso contém a forma de acessar os dados de John (login), uma “password” representada pelo nome de Ada e uma segunda “password” representada por quatros símbolos que terão de ser decifrados a seguir. Pegue um ”clip” dentro do caixote e um “green herb” no fundo. Preste atenção nas letras da “password” e a posição em que elas se encontram nas palavras do quadro. A 1ª letra do “password” está sobre a mulher deitada, na 1ª posição. A 2ª letra está perto das pernas da mulher em pé (é a 2ª letra da palavra) e a 3ª e 4ª letras estão na palavra perto da cabeça da mulher em pé (4ª e 5ª letras). Empurre a estante e um “switch” aparecerá. Acione-o. A sala ficará toda azul. Volte ao quadro. Veja a letra do nosso alfabeto que corresponde àquela do “password”. Já descobriu? É a palavra “MOLE”, mole, não?. Saia desta sala e volte à escada. Em vez de subi-la, siga em frente e mate mais dois zumbis que estão no caminho. Antes de entrar na primeira porta que aparece no fim desse corredor, mate mais zumbis e pegue o “ink ribbon” no buraco, em uma das paredes adiante. Após ter feito isso e entrando na sala que mencionei, pegue os “slides” no chão. Ligue o computador. Digite o “login”: John, e a seguir a primeira “password”: Ada. Selecione os andares B3, e a seguir B2. Quando escolher esta última opção, ele pedirá uma segunda senha. Vai que é “MOLE”. Saia desta sala. Ao sair, novos zumbis aparecerão. Não tem problema, temos munição de sobra para debulhar esses pentelhos, caso queira. Suba a escada e entre na porta que antes estava trancada, perto da mesa do telefone. Coloque os “slides” no projetor que está sobre a mesa. Assista a um filme produzido pela Umbrella. Estranhamente, Wesker está no meio dos cientistas da Umbrella. Também tem fotos das criaturas que foram criadas com o “T vírus”, e ainda a super-arma biológica, “Tyrant”. À esquerda do projetor tem uma grade e um “switch” . Pressione-o para que uma coluna na sala revele um compartimento secreto. Nele, pegue a “lab key”. Pegue também o “security system” na estante no fundo da sala. Desça a escada novamente e entre na primeira porta ao lado. Entre pela porta à direita do personagem, equipado com a “shotgun” e detone os quatro zumbis que estão na sala. Pegue o “Fax” na parede, perto de onde apareceram os zumbis. Nas caixas amarelas, pegue mais “ink ribbon”. Use o “MO disk” na secretária eletrônica em cima da mesa e obtenha o “pass code 01”. Se quiser, use essa senha no painel, no fim do corredor, ou você poderá fazer isso quando tiver as outras duas também. Depois de descer a escada, siga pelo caminho à direita da tela e entre na segunda sala, que tem um símbolo vermelho no chão (sala de força), usando a “lab key”. Descarte-a em seguida. Lá dentro, entre na porta dupla à direita. Pegue as “shells” sobre a maca e um “red herb” na estante. Empurre a caixa do outro lado da sala até encobrir o ralo. Empurre a escada para frente até um pouco antes da parede oposta à porta (sempre deixe um espaço para que Jill possa entrar por trás para empurrar). Empurre a outra caixa na mesma direção que a escada até que a borda dela ultrapasse a mesa. Dê a volta por trás e empurre-a um pouco para baixo. Vá pelo outro lado da caixa e alinhe-a como outro ralo. Empurre até encostá-la na parede e encobri-lo. NOTA: Não encoste no botão do meio de jeito nenhum antes de tapar os ralos, porque sairá um gás venenoso. Se isso acontecer saia imediatamente da sala e repita a operação. Voltando à estratégia, manobre a escada para entrar no meio das duas caixas. Se estas não estivessem tapando o ralo, sairia gás que poderia matar Jill. Suba pela escada e entre no tubo de ventilação. Na outra sala, pegue “magnum rounds” na estante. No aparelho de fax, insira o “MO disk” e pegue o “pass code 02”. Destranque a porta e você estará no corredor que você já conhece. Volte ao corredor anterior da sala onde você arrastou a escada e entre na porta no final desse corredor, onde os caminhos se dividem. Nesta sala de “save” pegue os itens “ink ribbon” e “flame rounds”, na estante, e ainda o “green herb” e o “blue herb” ao lado da cama. Leve consigo o “MO disk” e a “bazooka”. Teremos um novo inimigo ela frente. Entre pela porta à esquerda da sala de “save” com a “bazooka” em mãos. Se ela estiver equipada com “flame rounds” melhor ainda, pois um só tiro será o suficiente. Vá pelo caminho da direita e acione o painel do fundo. Volte à porta por onde entrou e siga o caminho da esquerda agora, até entrar na porta ao fundo. Cuidado com o novo inimigo, que parece um “Gremlin” e que fica grudando nas telas. Só ataque-o quando ele estiver no chão, caso contrário vá dando olé nele. Siga em frente e use o último “MO disk” para pegar o “pass code 03”. Volte um pouco e pegue o caminho da esquerda e entre na porta ao fundo. Quanto aos inimigos já sabe o que fazer, se estiverem no chão, “fogo neles”. Lá dentro, acione o elevador em um dos painéis e caia fora. Volte à sala de “save”. Grave seu progresso. Saindo dessa sala, vire à direita e pressione o botão do elevador. Barry aparece e ambos sobem pelo elevador. Lá em cima, Barry rende Jill, pois está sendo ameaçado por Wesker, que se revela como sendo o traidor sua participação na criação do “T- vírus”; aliás já se suspeitava disso, quando vimos a foto dos cientistas da Umbrella e Wesker dentre eles. Barry volta para o elevador, desapontado. Quando menos se espera, Barry retorna, e arrependido, ataca Wesker que desmaia. Eles resolvem entrar na sala de pesquisa e conferir a arma biológica que Wesker ajudou a criar. Ele foi chamado de “Tyrant” e você deve ter visto a foto dele no projetor de “slides”. Wesker aciona um botão e drena o líquido que o circundava. Tyrant adquire consciência, destrói a redoma onde estava, e ataca Barry. Jill terá de dar conta dele agora.
4º chefe: Tyrant:
Fácil demais, dá para matar tranqüilamente na base da “beretta”, se quiser. O detalhe é ficar dando voltas ao redor da área, ganhar distância dele e atirar. O bom é que ele não tem como te trancar, pois o caminho é oval. Não deixe que ele se aproxime muito. Uns quinze a vinte tiros darão conta do recado. Veja como está Barry. Saia dessa sala e perceba que Wesker fugiu. Volte à sala de “save”. Equipe-se com suas melhores armas e itens de cura. Deixe só um espaço no inventário. Saia da sala e entre na porta do lado oposto ao da sala de “save”. Mate o inimigo que aparece. Vire à direita, continue em frente, mate o outro inimigo e entre na porta azul ao lado da escada. Volte até a porta no fim do corredor e use as três senhas para abrir a porta. Lá dentro, encontre Chris, ao atravessar pela outra porta. Após a cena, teremos de sair do laboratório e tentar fugir de helicóptero. Siga Chris. Suba a escada. Detone os três zumbis a rigor, usando a “shotgun”. Pegue o que precisar no baú e deixe apenas um espaço no inventário. Suba as escadas e encontre Barry. Entre na porta ao lado (tem uma Luiz piscando acima dela). Jill recebe contato pelo rádio, que o helicóptero de resgate está chegando. Pegue a “battery” no chão e coloque-a ao lado do telefone para liberar a porta. Barry e Chris ficam para trás, tomando conta dos monstros, na retaguarda. Jill tem que sair logo, pois o sistema de autodestruição do laboratório foi ativado e restam menos de três minutos para a explosão. Ao sair do elevador, pegue o item “flare” na caixa de madeira ao lado. Vá até a marca no centro da área e dispare o “flare”. O helicóptero percebe e se aproxima. Tyrant ainda vive e chega em hora imprópria.
Chefe Final: Tyrant:
Não se desespere, essa parte é muito fácil. Fique correndo em círculos para evitar os ataques de Tyrant. Não se preocupe em atirar nele pois nossas armas não têm efeito sobre ele. Quando faltar poucos segundos, o cara no helicóptero jogará a arma “rocket launcher” (lança-mísseis) no centro da tela, no lugar onde você usou o “flare”. Pegue rápido essa arma e equipe-a. Calcule bem a hora em que você poderá acertar Tyrant (você pode errar três tiros) e com um só disparo ele já era. Após ele explodir, o helicóptero desce para salvar todos os três membros da equipe.Esse é o final mais completo do jogo. Existem outras variações, mas são casos em que você deixa de executar certas tarefas, como salvar Chris, por exemplo. Fazendo o final que fizemos, com certeza você recebe a “special key” e poderá trocar de roupa naquela sala referida no detonado. Salve o jogo. Na próxima vez que você der “load”, você começará o jogo com essa chave no inventário. Examine essa chave e você terá a “closet key”. Se você tiver concluído o jogo no tempo limite de três horas, ganhará de quebra uma “rocket launcher” com munição ilimitada. Dará até dó dos inimigos.
DICA: Como pegar a shotgun antes da hora:
À frente, à esquerda de Jill, tem uma porta. Siga por essa e pela subseqüente e chegue a uma outra sala. Na parede do fundo tem uma arma, a “shotgun”, mas trata-se de uma armadilha. Pague para ver. Se você retirar a arma, um dispositivo é acionado, e você ficará trancado na sala anterior, quando voltar por aquela sala. Pegue a arma e volte. A armadilha será acionada, e as paredes vão se abaixando sobre você. Cheque as duas portas, e depois fique checando por várias vezes aquela que seria a saída por onde você veio e não se desespere. Quando o teto estiver bem perto de sua cabeça, Barry virá te salvar e você poderá continuar com a arma.
Personagem escolhido: Jill Valentine
Após a perseguição na mata, a equipe consegue achar refúgio em uma mansão abandonada. “Chris”, irmão de “Claire”, de Resident Evil II, desaparece em meio à confusão. De repente, ouve-se um tiro dentro da mansão. Preocupados com Chris, Jill e Barry se habilitam para investigar. Tendo o controle de Jill, siga Barry até a lareira, onde tem marcas de sangue. Equipe a arma, ou a faca (Knife), e entre pela porta nas costas de Barry. Entrando, siga pela esquerda e encontre o 1º monstro do jogo. “Meta chumbo” ou fure-o com a faca, segurando “R1” e apertando “X” em seguida. Se ele estiver caído, mova o direcional para baixo, tanto para dar a facada como o tiro. Cheque o corpo do soldado que ele estava atacando e encontre dois “clip” (balas para a “Beretta”). Volte para falar com Barry e a criatura atacará. Após a cena, volte ao saguão principal da mansão por onde você veio. Barry te seguirá. Ao chegarem lá, verificarão que todos sumiram. Barry pede que Jill ajude a procurá-los. Vá ao fundo do saguão, para lá da porta onde entramos e passe por trás das escadas e encontre Barry do outro lado da sala. Não tendo sucesso na busca, eles se dividem, Barry dá um “lockpick” para Jill e vai pelo caminho que ambos trilharam há pouco. Antes de prosseguir, examine a máquina de escrever, pegue o “ink ribbon” perto dela e salve o jogo. Você poderá salvar seu progresso em cada máquina de escrever que encontrar pelo caminho, mas consumirá um “ink ribbon” a cada vez que salvar. Continuando o jogo, suba as escadas. Ao sair da primeira escada vire-se para a direita e suba a segunda escada. À frente tem uma porta. Não entre por ela, ainda....Siga para a porta no final do corredor, ao lado. Atravesse a sala seguinte e chegue numa espécie de varanda. Examine o soldado morto. Corvos aparecerão. Se for matá-los, corra para um melhor ângulo de visão e atire nos três. Você não precisa exterminar os corvos, balas fazem falta, apenas examine de novo o soldado, pegue a arma “Bazooka” e saia “vazado”. Você não precisará mais voltar nesta sala, nesse jogo. Desça pela escada por onde você veio e retorne ao salão principal. Entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Empurre o móvel no fim da sala para o local onde tem um quadro e liberar a porta. OBS: É só encostar-se ao móvel e pressionar o direcional. A seguir, empurre esse mesmo móvel em direção da parede na qual está o quadro, para que aquele não atrapalhe nossa próxima ação. Entre a estátua e o móvel tem uma escada. Vá à frente dela e empurre-a duas vezes, daí vá para a lateral dela, e alinhe-a com a estátua, empurrando. E por fim, volte à frente da escada e empurre-a até encostar-se à estátua. Suba por essa escada e pegue o mapa do 1º andar no jarro da estátua. Equipe a faca (economia de balas, no começo é preciso) e mate o zumbi que se finge de morto. É bem capaz de ele pegar seu pé...risos, mas mexa o direcional de um lado para o outro e Jill chutará longe a cabeça dele. Estou brincando. Passe bem pelo cantinho da sala que o zumbi nem vai se mexer. É melhor do que gastar munição ou se arriscar com a faca. No final dessa sala tem mais “ink ribbon”. Volte e vá para a porta do outro lado do móvel. Use o “lockpick” que Barry lhe deu e destrave essa porta. Entre por ela, equipado com a “Beretta”, aparecerá um cachorro “Doberman” que quebrará a janela e virá te atacar. Mate-o, dando intervalo entre os tiros e deixando ele chegar perto. Se o tiro pegar quando ele estiver pulando, melhor, ele morre mais rápido. Mais à frente tem outro. Não esqueça de recarregar a arma entre um inimigo e outro, para não perder tempo recarregando na luta. Detalhe: em cada tela onde os cachorros aparecem tem três móveis. Empurre o do meio, na tela do segundo cachorro e você achará mais um “clip”. Outra observação: Não passe correndo nas duas salas, pois daí serão dois os cachorros a serem enfrentados de uma só vez. Enfrente cada um isoladamente, é mais fácil. Sinta-se à vontade se quiser “passar batido” por eles, mas para mim, fica sem graça. Na sala seguinte, em um dos cantos, tem um “green herb” (vaso com planta verde). Pegue-o e use para recuperar seu HP, quando necessário. Tem também uma porta trancada nas imediações. Siga em frente. Não tem nada de útil na sala adiante (banheiro). Pode passar reto por ela.
Na próxima sala, vá pela porta da direita (na esquerda você já sabe o que tem, pela manha acima) e detone o zumbi, se for o caso. Destranque e entre na primeira porta que aparece. Mais um zumbi “xarope”. Chumbo nele. Perto da escada tem mais um “green herb”, entre na porta ao lado. No baú deposite seus itens em desuso e deixe pelo menos dois espaços livres para você pegar itens. Pegue os dois “clip” no baú e combine-os com sua sobra de balas para formar um item só e ocupar um só espaço. Pegue o item “chemical”, ao lado do baú, e salve o jogo. Você poderá guardar o “ink ribbon“ em seguida no baú, para liberar espaço. Sai da sala e suba as escadas. Mate os zumbis, vem um de cada lado. Após subir vá ao fundo da sala, onde tem uma lareira e pegue mais um “green herb”, mas se você já tem um consigo, deixe para pegar depois. Muitos itens no inventário atrapalham... Volte à escada e siga pelo outro caminho (direita). Pressuponho que você já tenha matado o incômodo zumbi. Saia pela porta mais ao fundo, porque a primeira está sem trinco. Saindo, vire para a direita (fundo do corredor) e entre pela porta. A única coisa que tem para se fazer nessa sala é pegar um livro que descreve como “combinar as herbs”. Saia pela porta que você veio ou por aquela que estava sem trinco do outro lado e que está à direita da mesa. O objetivo é voltar ao corredor anterior, e ir para a esquerda, detone os zumbis... Se a sua munição estiver “no grito”, derrube os zumbis na base do tiro e quando ele estiver caído manda ver nas facadas. Ao sair, você encontrará Barry. Ele lhe dará a munição “acid rounds”. Siga-o pela porta que ele entrou. Mate os zumbis. Empurre a estátua, que está do lado esquerdo da tela, para frente. Quando chegar na parte onde a guarda está quebrada, empurre a estátua lá para baixo. Ela deverá cair e se espatifar. Volte ao saguão principal, e entre pela porta à esquerda da máquina de escrever . Pegue o item “blue jewel” que estava dentro da estátua que se quebrou. Aproveite para pegar o “emblem” na lareira, no fundo da sala. Entre pela porta ao lado e vá para a direita até o final do corredor. Vão ter duas portas, uma à sua frente e outra à sua esquerda. Use o “lockpick” para destravar a da esquerda (apenas pressione “X” e confirme depois). Na próxima sala, dê a volta pelo piano e empurre o armário para a direita, liberando a estante que estava por trás. Pegue o “music notes”. Use-a no piano (você terá que selecionar pelo menu, igual faz com a arma). Após Jill tocar a melodia, uma passagem secreta se abrirá ao lado. Entre, pegue o “gold emblem” e coloque o “emblem” em seu lugar. Volte à lareira e coloque o “gold emblem” no lugar em que estava o “emblem”. Um cofre secreto se abrirá entre o relógio e o quadro nessa mesma sala. Pegue a “mansion key”. Você terá que fazer a análise da chave. No menu, selecione a chave e escolha a opção “check”. Abrir-se-á uma janela dando um “zoom” no item. Em seguida use o direcional para virar a chave do outro lado e aí pressione “X” para verificar que ela tem um escudo gravado nela. Fazendo essa ação a chave se tornará a “shield key”, que por ora não terá utilidade, visto que é a chave para enfrentar o primeiro chefe, mas ainda demora um pouco. Na primeira oportunidade que tiver, guarde-a no baú. Agora, embora não seja a melhor hora, vamos resolver um quebra-cabeça e pegar um item para dar continuidade ao jogo. Vá até a sala onde tem o baú, perto da escada que sobe ao segundo andar. Volte pelo caminho oposto à escada. Do lado direito da sala onde você vai sair, tem uma porta trancada. Mais à frente, do outro lado da parede, tem outra. Entre por ela. Não atire nos corvos que eles não te farão nada. Agora, na seqüência de quadros, no primeiro, o maior deles, você terá a dica para desvendar o quebra-cabeça. Procure acionar os botões em cada quadro, obedecendo a idade de cada personagem da foto, do mais novo ao mais velho, e no fundo da sala o quadro principal, no qual você testará se a seqüência está correta. Procure não errar, porque daí sim os corvos vão te atormentar. A ordem correta para os quadros é a seguinte: 1º: “A Newborn Baby”, que é o segundo quadro a partir da entrada, excluindo-se aquele que informa a dica (o maior deles); 2º: “A Infant”, o quarto quadro; 3º: “A Lively Boy”, o quinto quadro; 4º: “A Young Man”, o terceiro quadro; 5º: “Tired Middle-Aged Man”, o primeiro quadro; e 6º: “A Boldlock Old Man”, o sexto quadro. Agora acione o quadro no final do corredor e se a seqüência estiver correta, você poderá pegar a “star crest” no cofre liberado pelo quadro. Saia por essa sala e à sua frente haverá um corredor estreito e uma porta . Entre, mate o cachorro para que ele não “te encha o saco” e coloque a “star crest” no painel ao lado da porta. Nada acontecerá, porque ainda faltam as outras três. É melhor fazer isso para que essa pedra não fique tomando espaço no inventário. Você também poderia guardá-la no baú e quando tivesse todas elas, iria para o quadro. Tanto faz. Vá agora àquela sala no 2º andar de onde você jogou a estátua lá para baixo. Entre pela porta do lado direito, lá no fim da sala. Mate mais dois zumbis e desça a escada. Se você estiver me seguindo direitinho, deve estar pedindo “pelo amor de Deus” para achar munição e “green herb”. A “shotgun” que eu não quis pegar está fazendo falta.... Entre na sala do lado direito da escada e não se preocupe em matar os zumbis, principalmente se estiver como eu, sem munição. Eu tenho a “bazooka”, mas dá dó de usá-la em zumbis. Têm inimigos muito fortes adiante no jogo. Em cima da cama tem mais “ink ribbon”. Tem também um baú. Guarde os itens que quiser e pegue algum se precisar. Lembre-se dessa sala, pois precisaremos voltar aqui daqui há pouco para pegar um item. Salve o jogo. Saia e atravesse a sala driblando os zumbis e faça o mesmo na próxima sala, indo em frente até a porta no final do corredor. Lá, o barulho irritante de uma fonte na qual tem uma estranha criatura. Não se aproxime: Vá à bomba de água do lado da porta de entrada e use o item “chemical” nela. Isso envenenará o monstro. Ele morre, liberando o caminho. Que beleza! Três “green herb” e duas “red herb”. Combine-os para deixá-los mais forte. Não seja guloso: deixe um espaço para a chave “mansion key”. Examine-a e você terá a “armory key” que poderá abrir várias portas. Por uma questão de sobrevivência “passe no gás” pelos zumbis, e ao invés de voltar pela porta que você veio, vire à esquerda e vá até o final do corredor. Saia por aquela porta. Você voltará no corredor que leva à sala de jantar e ao piano. Vá ao saguão principal e salve o jogo, se quiser. Ao lado da porta azul, à direita da entrada do saguão tem uma porta trancada. Você usará a “armory key” em referida porta. Se precisar, vá primeiro até o baú, o primeiro que encontramos no jogo (é mais seguro, não tem zumbis no caminho) e deposite os itens extras. Deposite todos os “herb” porque vamos pegar mais. Voltemos ao roteiro. Pegue um “clip” em cima da cômoda; no corredor do lado tem um zumbi. Agora dá para matá-lo, temos balas. Na estante atrás dele pegue as “shells” (balas para a “shotgun”). Vá pela porta do outro lado. Vá dando “olé” no zumbi rastejante e pegue as duas “green herb” e o “ink ribbon” na penteadeira. NOTE aquela porta do lado do espelho. Quando terminarmos essa partida, receberemos a “special key” e Jill poderá retirar esse uniforme feio e colocar uma roupa bem transada na próxima vez que jogar. Volte ao saguão principal e entre pela porta azul ao lado. Deixe o excesso de itens no baú perto da escada e volte com bastante espaço para a sala imediatamente após a sala onde os dois cachorros quebraram a janela para entrar. Você utilizará a “armory key” e destrancará a porta. Entre com a pistola equipada e recarregada. Mate os cachorros, e se maravilhe com tantas “green herb”. Para completar a felicidade só está faltando achar munição. Dê uma “passadinha” no baú. Suba a escada, vire à esquerda e abra mais uma porta com a “armory key”. Na seqüência, entre na porta da esquerda. Pegue um “ink ribbon” no balão de oxigênio e a “research hill” sobre a escrivaninha. É uma carta, que um dos pesquisadores infectados pelo vírus, deixou para sua amada. Na coleção de insetos, no quadro, há um botão escondido. Acione-o. O aquário se esvaziará. Empurre-o, agora que está mais leve, em direção à escrivaninha. Em seguida, empurre o armário (perto do balão de oxigênio), para onde estava o aquário e você descobrirá um cofre escondido atrás do armário. Pegue as “explosive rounds”. Vamos agora para a sala oposta a esta. Pegue o “lighter” (isqueiro) em cima da estante. Um “red herb” do lado de uma das camas e um “clip” ao lado da outra. Ainda bem que o baú está por perto! Ainda no 2º andar, no corredor, continue para a direita (de quem sai da porta) e entre pela porta ao final do corredor. Na lareira, use o “lighter” e pegue o mapa do 2º andar da mansão. Deixe a porta ali perto quieta por enquanto, porque você não tem a chave certa para abrí-la. Passe na sala do baú, guarde o que não for utilizar. Volte à escada, vá agora pela direita e saia no próximo corredor. Vá pela esquerda em seguida e acesse a porta azul no meio do caminho com a “armory key”. Tem uma estátua à sua frente. Empurre-a duas vezes para que ela tape o ralo no chão. Empurre agora a outra estátua para o fundo e tampe mais esse ralo. Agora sim, pressione o botão no chão. O gás que sairia dos ralos não vai te atingir porque eles foram vedados com as estátuas. Pegue a “sun crest”, continue no caminho e abra mais uma porta com a mesma chave usada há pouco. Entre por ela e a seguir verá Richard (membro da equipe) ferido. Ele lhe dará o rádio. Veja no menu. Você terá que voltar à sala do 2º baú (a sala que está piscando no mapa) e pegar o remédio para ele. Siga em frente e saia no 2º andar do saguão central. Vá pela porta imediatamente oposta e pela seguinte, e desça a escada. Entre na sala do baú à direita e pegue o item “serum” na estante ao lado do baú. Não se esqueça de levar consigo o “lighter”. Não volte para onde está Richard ainda. Vamos nos livrar da “armory key” após ela abrir a última porta, que fica no fim do corredor, do lado direito, e ao mesmo tempo iniciar os preparativos para pegar aquela “shotgun” na armadilha. Drible ou mate os zumbis no caminho. Após o uso, confirme a opção de descartar referida chave, até porque ela não nos será mais útil, só ficará ocupando espaço. Na sala, pegue a “broken shotgun”, o “clip”, e na escrivaninha mais “shotgun shells”. Volte à sala onde Richard está e entregue-lhe o “serum”. Tarde demais....Richard passa dessa para melhor....(com certeza, pior que isso só no inferno!!). Cheque o corpo de Richard, duas vezes, para pegar um “clip”. Antes de avançarmos, melhor ir pegar a “shotgun”. Leve a “broken shotgun” consigo. Volte ao saguão central (1º andar) e entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Siga até a sala posterior ao banheiro, do lado esquerdo (a do lado direito leva ao caminho para o 1º baú do jogo, lembra-se?). Continue pelo cenário, até encontrar uma sala maior, que tem a “shotgun” pendurada na parede do fundo. Pegue-a e coloque a “broken shotgun” em seu lugar, para “enganar” o dispositivo que aciona a armadilha. Eu comentei sobre esse assunto no início deste detonado. Aproveite a sala do baú mais adiante para guardar a “sun crest” e a “blue jewel”, se você já não fez isso. Traga consigo o “lighter”, conforme eu pedi, acima e vá para a sala à frente de onde Richard caiu morto. Pegue os dois “green herb” próximo a Richard. Entre na porta equipado com a “shotgun” e detone o zumbi (ele está perto demais, por isso pedi para você equipar uma arma mais forte). Não suba a escada, o 1º “chefe” (inimigo) está lá dentro. Vamos pela esquerda, primeiro. Após entrar na porta, pegue um “clip” na estante do lado esquerdo. Empurre a estante da direita para descobrir uma passagem secreta. Se você checar o armário nesta nova sala, receberá a mensagem de que está muito escuro para enxergar. Acenda o candelabro em cima da mesa usando o “lighter” e resolva esse problema. Procure na nova sala e achará “acid rounds”. Antes de sair da primeira sala, pegue o “ink ribbon” na mesa, na ponta contrária àquela onde está o candelabro. Vamos fazer um “pit stop” para nos prepararmos para enfrentar o primeiro chefe do jogo. Vá a uma das salas onde tenha o baú e salve o jogo. Equipe-se com as armas “bazooka” e “shotgun” e munição somente para a “shotgun”, dois “green herb” ou os “herb combinados” para eventualidades e a “shield key”. Vá àquela escada que indiquei e destranque a porta. Confirme para descartar a chave em seguida, pois essa chave só serve para isso. Lá dentro, ande até o chefe aparecer.
1º chefe: Cobra Gigante:
Estando equipado com a “bazooka”, em primeiro lugar, atire na cobra, de preferência em sua cabeça. Na falta dessa, vale atirar no corpo também. Tenha calma, dê um tiro por vez e procure uma melhor posição na sala, tentando enganar a cobra. Use os pilares para driblá-la. O maior cuidado deve ser tomado quando a cobra fica em pé, pois pode te engolir a qualquer momento, dando a sensacional mensagem “Game Over”. Cuidado para não ser envenenado, porque Jill ficará tonta e a cobra vai devorá-la. Quando acabar os seis tiros da “bazooka”, equipe rapidamente a “shotgun”. Não use mais munição na “bazooka”, senão fará falta mais adiante. Após seis tiros com a primeira arma, e mais uns quatro ou cinco com a segunda, a cobra “bate em retirada”. Pegue a “moon crest” no buraco na parede, por onde saiu a cobra, e uma caixa de munição para a “shotgun shells”) em cima dos barris. OBS: 1) Não é necessário atacar a cobra, até porque ela foge depois. Você pode apenas pegar os itens e sair correndo. Mas não acho que seja a conduta correta. Se está aí, teremos de enfrentar, e afinal, agora temos balas de sobra.; 2) Deixe o restante da munição da “bazooka” guardada por enquanto, pois precisaremos dela mais adiante, quando retornarmos à mansão.
Ao sair, Jill, envenenada, desmaia. Um homem misterioso vem para salvá-la (será Barry?). Ao acordar guarde a “bazooka” no baú e pegue as 2 “crest”, pois vamos pegar a última que nos falta e levar ao painel. Leve consigo a arma normal (“beretta”), a “shotgun”, e munição para ambas. Também leve a “blue Jewel” e um “green herb” como segurança. Siga pelo corredor e atravesse a porta ao fundo. Detone os zumbis com a “shotgun” para eles verem quem é que manda. Dica: Deixe o zumbi chegar bem perto, daí mire para cima e atire para arrancar a cabeça dele. Siga o caminho da direita após passar pela porta. No meio do corredor, do lado esquerdo, tem uma porta e um zumbi em frente. Lá dentro, coloque a “blue jewel” na estátua do tigre. Pegue a “wind crest”. Agora podemos ir ao painel próximo à sala que vai para o 1º baú do jogo. Antes, faça assim. Usando o “lockpick”, entre na próxima porta, à direita,. Pegue o “clip” em cima da cama e verifique a escrivaninha. Um zumbi aparecerá às suas costas. Equipe rapidamente a “shotgun” e arranque sua cabeça. Dentro do armário por onde ele saiu, tem mais “shells”. Pegue o “keeper´s diary” em cima da escrivaninha. Volte ao corredor e saia pela porta à frente. Você sairá na sala ao lado da sala de jantar. Volte ao saguão principal e vá pela porta azul da direita. É o caminho para se chegar ao painel e colocar as “crest” que faltam. Se preferir, dá para ir pelo caminho de cima também. Coloque as 3 “crest” no quadro e a porta será destrancada. Siga por ela. Empurre a escada uma vez, em direção à porta contrária à qual você acabou de passar. Vá pela frente da escada e empurre-a até chegar na parede. Suba nela e na prateleira pegue o “crank” . Saia pela outra porta, armado, e dê conta dos dois cachorros. Nessa parte de fora tem N “herb”, guarde-as para quando precisar. O radio vai chamar, atenda-o pelo menu. Vá pela esquerda, pegue o “garden map” no final do caminho, volte e vá à frente. As “blue herb” apenas curam envenenamento, mas se associadas às “green herb”, também recuperam a energia, na verdade seus efeitos são somados. Vá pelo portão ao final do jardim. Dê a volta pela piscina e use o “crank” no painel. Após, volte à piscina (a água foi drenada) e desça pela escada. Suba pelo outro lado. Passe correndo para evitar as cobrinhas que caem ao chão. Entre no elevador vermelho e aperte “X”. Lá embaixo, mate mais dois cachorros. Vá pelo portão no final dessa área. Mate mais dois cachorros (que “encheção” de saco!!!). Tem duas “green herb” e duas “blue herb” para você pegar ao lado desse portão. Siga até a casa. Do lado contrário da sala tem mais três “blue herb”. Vire à direita e entre na primeira sala à direita. Guarde todos os “herb” no baú e vá pegar os que ficaram pelo caminho. Salve o jogo. Na base da estante tem “explosive rounds”. Sobre ela, tem um “f – aid spray”. Combine alguns “green herb” com “blue herb”. Entre na porta à frente dessa. Mate os dois zumbis. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “red book” em cima da cama. Na porta ao lado da que você entrou, no banheiro, esvazie a banheira e pegue a “C room key”. Volte ao corredor e entre pela porta vermelha. Não gaste munição com as aranhas, não compensa. Observe a mesa de bilhar, e veja os tacos como se fossem os ponteiros de um relógio. Observe o horário que eles estariam indicando (horário de 12 horas (a.m. e p.m.), não o de 24). Procure em cima dos barris um “clip” e na mesa ao lado pegue o “ink ribbon”. É só isso que tem de interessante nessa sala. Volte à entrada dessa casa (abrigo, depósito, laboratório, como queira chamar). Note que tem uma estátua. Empurre-a para frente duas vezes e depois em direção à porta vermelha e pare na entrada à direita, no meio do caminho. Alinhe a estátua e o buraco no chão, de onde saem tentáculos de um monstro, se você chegar perto, e coloque a estátua sobre o buraco, empurrando-a. Calcule bem para não deixar frestas. Siga adiante e entre pela porta a seguir. Tenha certeza de que trouxe consigo as armas “beretta” e “shotgun”, munição para ambas e a “C room key”. Se não as trouxe, volte buscar. Continue pelo corredor e entre na próxima sala à direita. Vá ao fundo dessa sala, pela esquerda, e pegue a “dormitory key” sobre a mesa. Saia “vazado” dessa sala, pois um enxame de abelhas irá vir atrás de você. Voltando ao corredor, vá até o fundo . Empurre a estátua para trás e verá três “green herb”. Não os pegue agora, pois vai lotar o inventário, na volta cuidaremos disso. Na porta ao lado dessa estátua tem um número (002) escrito nela. Cheque o verso da chave “dormitory key” e verá esse mesmo número, ao apertar “X” a “dormitory key” se transformará na “002 key”. Use-a na porta e descarte-a. Ao entrar, vá pela outra porta à direita. Esteja equipado com a shotgun e estoure a cabeça do zumbi. Pegue um “clip” na pia, embaixo do espelho. Saia dessa sala e siga à frente. Destranque a escrivaninha com o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “plant 2 report”. Ele dá dicas sobre o próximo chefe que vamos enfrentar. Na parede oposta onde você pegou o “plant report 2”, tem o “dormitory map”. Agora, no fundo da sala, empurre a estante encostada na parede da esquerda para trás. A seguir, empurre a estante ao lado dela para a parede do lado contrário. Desça pela escada que estava atrás do armário. Siga em frente e passe reto pelo primeiro caixote. Ao chegar na parte onde têm outros dois, empurre o primeiro deles para frente, até que ele caia na água. Vá atrás da outra e faça o mesmo. Volte a primeira caixa, pela qual passamos há pouco. Vamos precisar manobrá-la, para podermos jogá-la na água também. Empurre-a para trás (caminho por onde você veio) até que ela ultrapasse a parede. Vá por trás dela e empurre-a até encostá-la na parede da frente. Agora sim poderemos empurrá-la até a parte onde tem água (demora uns quinze empurrões). Ao encostá-la na parede onde estavam as outras caixas, vá por trás e empurre-a também para a água. Passe pela ponte improvisada, formada pelas caixas. Tem dois “green herb” à frente. Leve apenas um consigo, e deixe para pegar o outro na volta. Passe pela área empossada e entre na porta. Agora se vire para a direita e corra. Ignore a porta à direita (depois eu falarei sobre ela...) e continue em frente. Ao chegar perto de duas portas uma cena aparecerá e “tubarões” virão atrás de você. Entre rápido na porta ao lado daquela com uma luz branca acima dela. Destranque essa porta com a “C room key” e descarte-a. Lá dentro, acione a alavanca ao lado do painel com uma luz vermelha piscando. A água vai ser drenada. Perto da porta tem outro painel, acione-o para destrancar a porta ao lado. Entre por ela. Pegue dois “clip” na estante à esquerda. Um pouco mais adiante, nessa mesma prateleira, ao lado da caixa grande, tem a “dormitory key”. Examine o verso dela e verá o n.º 003. Aperte “X” e ela será identificada como “003 key”. Saia desta sala e volte à sala do baú. Não se preocupe com os “tubarões”. Sem água eles não assustam nem criança. Nem desperdice balas matando-os. Pegue todos os “green herb” que ficaram para trás e deposite-os no baú. Salve o jogo, pois vamos enfrentar mais um chefe. Agora você tem duas seqüências alternativas a seguir. Não consegui descobrir se isso gera alguma diferença ou não no jogo.
1ª alternativa: Sem usar o V-JOLT (abaixo vou explicar o que significa esse item). Equipe-se com a “beretta”, a “shotgun”, munição para as duas, “red book”, “003 key” e 2 “green herb”. Siga até aquela primeira sala, onde tinham as abelhas, se não está lembrado, é a primeira sala à direita do corredor, após entrar pela porta perto da estátua que tampa o chão quebrado. Use a “003 key” na porta à frente para destrancá-la e descarte-a. Entrando por ela vai ter outra porta logo ao lado. Detone o zumbi lá dentro e pegue a munição “flame rounds” no meio da sala. Volte ao corredor anterior e siga à frente. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “ink ribbon”. Se o inventário estiver lotado, pegue-o depois. Cheque a estante do outro lado e pegue o “V Jolt Report”. No buraco que ficou na estante, encaixe o “red book” e a outra estante deixará à mostra uma porta escondida. Vamos enfrentar o chefe após passarmos por aquela porta. Carregue as balas de sua “shotgun” e vamos lá.
2º chefe: Planta mutante:
Fácil. Fique de frente para ela e dispare uns dois tiros, mirando para cima. Ande um pouco para se esquivar do contra ataque e repita a operação. Se ela te acertar com os galhos, volte e continue a atirar. Só fique esperto caso seu “life” estiver acabando para recarregar-se com o “green herb”. MANHA: Agora que eu já fiz você sofrer um pouco, vou ensinar uma forma hiper fácil de matar esse monstro. Quando você estiver entrado pela porta, siga para bem debaixo da planta. Dê quatro tiros de “shotgun” mirando para o alto e ela já era. É bem capaz de ela não te acertar nenhuma vez.
Assim que ela morrer, ela renasce e pega Jill. Barry aparece e torra o monstro com seu lança-chamas, salvando Jill. Essa é a diferença de usar ou não o “V Jolt”. Mas não se acostume com isso, pois quando for jogar com o Chris, o “bicho vai pegar”, não vai ter essa moleza de vir alguém para te salvar. Por isso façamos do jeito correto.
2ª alternativa: A correta, usando o V-JOLT : Siga a mesma estratégia acima só que não entre para enfrentar o chefe e tenha pelo menos três espaços livres em seu inventário. Se não tiver, descarregue os itens extras no baú. Ao invés, saia dessa sala (dormitory 003) e vá à porta ao lado daquela que o leva ao corredor. Em sua lateral tem um painel, acionando-o você terá que descobrir a senha. A senha, é a hora obtida ao observarmos os tacos de sinuca na sala das aranhas gigantes. Os tacos indicam 3:45 horas, então a senha é 345. Se não tiver conseguido decifrar esse quebra-cabeça, não se preocupe, dá para abri-la usando a lógica. Demora um pouco mas dá. Entrando nessa porta, pegue três dos quatro frascos vazios disponíveis nesta sala. Quando você pegou o “V Jolt Report”, ali tinha uma explicação do que era. Ele é uma fórmula química que pode neutralizar a ação do vírus que provocou a mutação na planta, de forma que suas raízes estagnem e não possa se restaurar. Para obter essa mistura, precisaremos de alguns ingredientes da sala. A fórmula está escrita na parede, ao lado da sala. A única coisa que poderia gerar dúvida é qual o número que seria correspondente à água, mas o relatório que pegamos e as informações contidas na sala acabam com as dúvidas. Primeiro teremos de observar a equação da parede (1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13 e 13+3= 16), sendo que 16 é nº do “J Volt”. Pegue o primeiro frasco vazio e o encha com água na pia (a água é o nº 1). Depois, encha outro frasco com a substância UMB nº2, na estante ao lado da porta. Combine as duas e terá o “NP-003”. Entendeu o esquema: 1 (água) + 2 (UMB nº2) = 3 (NP-003). Agora encha um frasco vazio com o nº 4 (UMB nº 4), que está na estante ao fundo da sala. Combine-a com o nº 3 (NP-003) e terá o nº 7 (UMB nº 7). Seguindo a regra, encha mais um frasco com o UMB nº 2 e outro com o UMB nº 4. Combine-os e obtenha o nº 6 (Yellow-6). Combine agora os números 6 (Yellow-6) e 7 (UMB nº 7) e obtenha o 13 (UMB nº 13). Repita agora a primeira fórmula que fizemos para formar o nº 3 (NP-003). Combine-o com o nº 13 (UMB nº 13) e obtenha o “V Jolt”. Nossa, que coisa chata de fazer e pior ainda de explicar!! Carregue o “V Jolt” consigo e entre naquela porta que eu pedi para que você ignorasse. Ela fica num cantinho lá embaixo, onde tinham os tubarões (1ª porta do lado direito). Lá dentro, use o “V Jolt” na raiz da planta, ela se queimará e se contrairá. Agora volte à sala do baú e siga a estratégia apontada acima para matar o chefe. A diferença é que quando Jill matar a planta ela não ressuscitará, e Barry não aparecerá em cena.Após matar a planta seja por um ou outro método, pegue a “mansion key” na lareira. Examine-a e você terá a “helmet key”. Ao sair, encontrará Wesker atirando em uns monstros. Salve o jogo e volte à mansão do começo do jogo. Esteja equipado com a “shotgun”, sua munição, e ainda a “bazooka” e sua munição “acid rounds” . Agora podemos abrir as últimas portas que faltam lá. Saindo do corredor estreito, em direção à sala de “save” (1º baú do jogo), um novo monstro aparecerá. Trata-se do Hunter, uma criatura rápida, forte e muito resistente. Estando de frente para ele dê dois tiros de “bazooka” nele e ele já era. Você deve estar pensando: “que fácil!”. É, fácil enquanto durarem os estoques de tiros de “bazooka”. A mansão está lotada de Hunter e ainda por cima tem o chefe logo mais. Use a “helmet key” na porta ao lado de onde o Hunter apareceu. Entre e acenda o abajur em cima da mesa. Ao lado do abajur pegue a munição “magnun rounds” e na estante o “doom book 1”. Examine-o e quando as folhas estiverem de frente para você, aperte o botão de ação e o livro se abrirá. Lá dentro tem o “eagle medal” que entrará no seu inventário no lugar do livro. “doom book 1”. Saia, siga pela porta ao lado dessa para irmos para a sala de “save”. Ande devagar, porque tem um Hunter no corredor. Detone-o. Antes de entrar na sala de “save”, ao lado da escada, veja o bilhete que Barry deixou, dizendo que colocou alguns itens na sala a seguir, em caso de Jill enfrentar problemas. Colete os itens e guarde-os no baú. Caso tenha ficado itens para trás, vá buscar. Suba a escada e vá pela esquerda. Detone mais um daqueles “maravilhosos inimigos” no caminho. Ao entrar pela porta azul, use a “helmet key” para destravar a porta. Não precisa entrar por ela, volte à sala de “save”, equipe-se com as duas armas mais fortes que possui, munição para as duas, vá com a “shotgun” equipada e deixe a “bazooka” em seu inventário para garantir-se, e três itens de cura. Guarde a “helmet key” no baú, por enquanto. Grave seu jogo para não ter nenhuma decepção quando enfrentarmos o chefe. Volte à sala que você acabou de destrancar, e examine o piano no fundo da sala. O chefe aparecerá.
3º chefe: Cobra Gigante:
Já é nossa velha conhecida. Não temos colunas para usar como escudo e para dar olé, porém, temos um amplo espaço para movimentar-se. Os cuidados são os mesmos que os da última vez que a enfrentamos. Se bobear, ela te engole. Tente não precisar usar a “bazooka”, assim nós a reservamos para detonar o restante dos Hunter que infestam a mansão. O chato é que ela deixa seu rabo atrapalhando o caminho. É bom ter dois ou três “green herb” nessa parte. Uns nove tiros de “shotgun” devem bastar para detoná-la.Cheque o buraco perto do piano. Barry entra na sala e pede para Jill descer para verificar o que tem lá embaixo. A corda se rompe. Enquanto Barry vai atrás de outra, pressione o “switch” na lápide à frente. A lápide se abrirá. Barry volta e joga outra corda para Jill. Ela sobe, conversa com ele e recebe o “pass number”, que ele achou em suas andanças pela mansão. Salve o jogo. Desça pela corda novamente. Siga pela escada abaixo da lápide. Equipe-se com a “shotgun” e dê conta dos zumbis. Pegue mais “Shells” na entrada à esquerda. Após, siga em frente e entre pela porta ao fundo. Em seguida, na bifurcação, mate os dois zumbis que estão devorando um cadáver à esquerda e pegue dois “green herb” Entre pela porta da direita, após destrancá-la. Chegando à cozinha, mate o zumbi que se finge de morto com a “beretta” e entre no elevador (grade da esquerda). Obs: se você tentar entrar pela outra porta, um zumbi aparecerá e terá que dar conta dele, mas não se preocupe com essa porta, porque ele leva à sala imediatamente após a sala de jantar e não precisaremos mais passar por ali. Saindo do elevador, mais zumbis. Já sabe o que deve fazer. Siga pela primeira porta à direita (de onde veio o primeiro zumbi após você sair do elevador). Lá dentro, pegue duas caixas de munições “explosive rounds” e o item “battery”. Se você estiver com o inventário cheio (aconteceu comigo), volte pelo mesmo caminho e deixe na sala de itens todos eles, com exceção da “shotgun”, das “shells”, da “helmet key” e somente um ”green herb”, caso você já tenha pegado aqueles no caminho. Volte à parte onde você estava e siga pelo caminho à esquerda da porta do elevador. Mate outro zumbi e pegue um “green herb” na entrada logo após o elevador. Siga pela porta azul e chegue à biblioteca. Arranque a cabeça de mais um paspalho com a “shotgun”. Cuidado que tem outro no meio das estantes. No banquinho ao lado da estante de livros (onde tinha o zumbi), pegue o “scrapbook”. Empurre a estante no fundo desse corredor até ela encostar-se à parede e descubra uma porta secreta. Lá dentro, pegue um “clip” na estante, e “ink ribbon” em cima da mesinha. Volte à biblioteca e entre pela porta negra. Não entre na primeira passagem que fica próxima à porta. Dê a volta pelo fundo e veja um busto na parede. Acione o “switch” e uma luz aparecerá. Marque o local onde é projetada a luz. Volte à primeira passagem que falei, e empurre a estátua uma vez para liberar o caminho. Vá por trás dela e empurre-a até o outro canto da sala (indicado pela luz) e uma passagem secreta se abrirá. Lá dentro, pegue o “MO disk” e volte à biblioteca. Você pode pegar “magnum rounds” na mesinha, perto da porta azul, usando o “lockpick”. Volte para guardar os itens na sala de “save”. De posse da “battery”, já poderíamos abandonar a mansão. Porém, temos agora de fazer uma limpeza na mansão e pegar outra arma, e por sinal excelente para matar Hunter. Para isso, equipe-se com armas pesadas (“bazooka” e “shotgun”) e munição para ambas. OBS: Guarde a munição “explosive rounds” para mais tarde e leve as demais, juntamente com a “helmet key” e “green herb”. Saindo da sala de “save”, suba a escada e vire à direita. Seja rápido para detonar o Hunter com dois tiros de “bazooka”. Mire para baixo para acertá-lo. Saindo no corredor, outro aparecerá. Faça o mesmo ou “passe batido“ por ele. No saguão do segundo andar, entre na porta do lado contrário à qual você acabou de sair. Na próxima sala, saia correndo pelo lado direito (não se importe com o Hunter) e entre na porta ao fundo do corredor. Na próxima sala tem mais um. Esse você deve “debulhar” obrigatoriamente, senão ficará te “enchendo o saco” toda vez que vier por esse caminho. Após, use a “helmet key” na porta preta, perto da escada. Descarte-a em seguida. Lá dentro, pegue o memorando “orders”, sobre a mesinha, bem como as “shells” e “magnum rounds” sobre a bancada. Do lado da porta tem um “switch”. Pressione-o para apagar a luz. Com a luz apagada, há um objeto luminoso no olho do alce empalhado, pendurado na parede do fundo. Empurre um pouco a escada antes de subir e pegar a “red jewel”. Se precisar, acenda a luz para memorizar os objetos na sala e apague-a novamente. Ao sair desta sala, destranque a porta ao fim do corredor, utilizando a senha que Barry lhe deu. Essa porta leva ao local subterrâneo (biblioteca, cozinha), onde estávamos (é um caminho alternativo). Mas não siga por ele agora. Volte e desça as escadas, com a “bazucona” na mão, claro. Embaixo da escada tem um hunter, ignore-o, ele é inofensivo, se você não ficar “embaçando”. É só entrar logo na sala de “save”. Reúna todas as “magnum rounds” e traga-as consigo. Não guarde nada no baú, apenas pegue o que você for precisar. Saia e siga rapidinho até o final do corredor. Ignore o Hunter e passe “no gás” (no pique). Entrando pela porta, siga à direita, bem devagar. Um Hunter pulará à sua frente. Fuzile-o. Entre na porta, de onde saiu o Hunter, e coloque a “red jewel” no olho direito da estátua do tigre. Uma passagem secreta se abrirá e você poderá pegar a “colt python”. Equipe-se com ela e mate o Hunter com facilidade, já que ela tem bastante impacto e o derruba a cada tiro. Grave o jogo. Carregue alguns itens de cura e a “battery” consigo. Vamos agora por aquela porta que destrancamos, utilizando a senha, e pegar os itens que deixamos para trás. Equipe-se com a “shotgun” porque essa área não oferece muito perigo. Você já deve ter reparado que a ”beretta“ foi aposentada há muito tempo, mas não se preocupe que no final do jogo vamos gastar toda a munição dela. Detone os zumbis no caminho, caso já não tenha feito isso. Tem dois “green herb” e um “blue herb” no caminho. O roteiro aqui você já conhece, apenas voltamos para pegar os itens que ficaram. Quando terminar de coletar os itens, volte à saída da mansão, pelo primeiro caminho que fizemos (não tem mais inimigos nesse caminho, ao passo que pelo outro tem os Hunter que porventura deixamos de matar). Se não se lembra, é aquele passando pela cozinha e subindo pela escada na lápide e a corda em seguida. Chegue à primeira sala de “save” do jogo. Pegue o “cranck“ no baú. Daí, saia pela outra porta e siga o caminho estreito para sair da mansão. Na sala subseqüente tem um Hunter. Siga até aquela área anterior ao portão que dá acesso àquela casa que visitamos anteriormente e que tinha o monstro planta. Ao lado do elevador desligado (no lado contrário ao da queda d’água), tem um buraco na parede. Use a “battery” nesse local e suba pelo elevador que agora estará funcionando. Você deve estar se perguntando: “para que precisamos de um elevador que leva à entrada da mansão, pela qual passamos há pouco?” Já vai entender. Volte à sala do baú, caso tenha esquecido o “cranck”. Vamos subir o nível de água novamente e liberar a passagem atrás da queda d’água. Para isso, use o “cranck” no painel ao lado da piscina e faça com que a água volte à piscina. Desça agora pelo elevador e entre pela escada do lado oposto, que antes estava bloqueada pela queda d’água. Entre na porta ao lado e encontre Barry. No menu, escolha “yes” para ir com ele e escolha “yes” novamente para que ele vá à frente. Chegue até o quadro na parede e ouça um tiro. Siga atrás de Barry pela porta da esquerda. Lá dentro, Barry mata um Hunter. Pegue “explosive rounds” no fundo da sala e ao lado, um “f-ayd spray”. Na entrada ao lado, siga pela primeira porta. Vá adiante e encontre Enrico. Subitamente ele é assassinado. Pegue um “clip” no corpo de Enrico, e enquanto Barry toma conta dele, vá atrás do assassino. Um pouco antes da porta tem um “cranck”. Pegue-o. Esse é diferente do anterior. DICA: Para não confundir os “cranck”, examine-os pelo menu, e o de quatro lados na ponta será o “square cranck” (o primeiro que achamos) e o de seis lados, o “hex cranck”. Mate o Hunter com a “colt python” e entre na porta. Acabe com o outro também. Entre pela porta vermelha perto do quadro (onde tínhamos ouvido o tiro). No fundo da sala seguinte tem um buraco. Um pouco antes tem uma máquina de escrever, mas para salvar o jogo você terá que ter um “ink ribbon” no seu inventário. Talvez você tenha que dar uma “passadinha” na mansão ou na casa após o jardim, novamente, para rearranjar seus itens e pegar os que esteja precisando. Use o “hex cranck” no orifício hexagonal ao lado do buraco. Uma parte do cenário será girada e o buraco será encoberto. Na próxima sala, encoste na pedra que bloqueia o caminho e saia correndo até a porta por onde você veio. A pedra irá rolar atrás de você. A hora que a pedra passar, vá ao local onde ela estava e enfrente um Hunter recém chegado. Pegue a munição “flame rounds” no canto esquerdo . Siga agora pelo caminho lateral de onde a pedra parou e entre na próxima porta. Vá dando olé na aranha gigante e pegue a “combat knife” no canto direito da tela. A seguir, equipe-se com ela e corte as teias de aranha que bloqueiam a passagem. Se achar melhor, e é como sempre eu digo, “inimigo bom é inimigo detonado”, mate essa viúva negra super-crescida, com a ”bazooka”, de preferência (uns cinco tiros de “acid rounds” acabam com ela; se forem “flame rounds” ela morre ainda mais cedo). Não esqueça de pegar o “ink ribbon” no barril do lado oposto (esquerdo) de onde estava a “combat knife”. Ao entrar, siga pela porta à esquerda e encontrará uma sala de “save”. Pegue o “ink ribbon”, um “f-ayd spray” em cima da mesa e um “blue herb” no canto da sala. Guarde a “colt python” no baú e leve somente a “shotgun” e a “bazooka”, além do “hex cranck” e itens de cura. Ao sair da sala umas cobrinhas aparecerão. Não lhes dê importância, passe pela lateral e entre na próxima porta. Vá para a direita. No fundo da sala tem uma pedra. Encoste nela, saia correndo em seguida, e esconda-se da mesma forma que fez antes. No fundo, pegue o “courtyard map”. Ao lado deles, à esquerda, tem mais um “MO disk”. Um pouco antes desse local, tem um orifício vermelho na parede da esquerda. Use o “hex cranck” três vezes, de forma que a parte que contenha o buraco, quando a parede girar, fique à esquerda. DICA: Faça esse movimento antes de chegar perto da pedra e terá que correr menos para se esconder dela. Entre na sala secreta que ficou à mostra na esquerda e na porta a seguir. Nesta sala, empurre a estátua em direção à porta, mas não a encoste na parede do fundo (onde tem a porta). Apenas alinhe-a com o piso diferente no chão do outro lado. A seguir, use o “hex cranck” no orifício vermelho para empurrar a estátua para frente. Use-o de novo e faça a parede voltar ao normal. Agora dá para você entrar por trás da estátua e empurrá-la até em cima do piso diferente. Fazendo isso, um compartimento se abre. Pegue o “Doom Book 2”. Examine-o e pegue o “wolf medal”. Vá à sala de “save”, guarde o “hex cranck” e pegue o “eagle medal”. Ao entrar na porta, siga agora pelo caminho da direita e suba pelo elevador. Lá em cima, tem dois “blue herb” e dois “green herb”. Colete-os, mas antes coloque os dois medalhões na fonte, o “wolf medal” do lado direito e o “eagle medal” do lado esquerdo. Entre pela passagem que se abre no elevador após a escada. Agora estamos na última parte do jogo, o laboratório da Umbrella. Tem uma porta grande trancada. Ignore-a por enquanto e desça pela escada ao lado. Lá embaixo, tem um baú. Pegue a “beretta” e seus “clip”, pois o jogo está acabando e teremos de torrar sua munição com uns zumbis babacas que aparecerão. Na sala a seguir tem dois deles. Meta bala. Também tem dois “green herb”. Vire à esquerda e pegue o último “MO disk” em cima da mesa, ao lado do telefone. Volte um pouco e desça as escadas. Lá embaixo, outro zumbi. Esses zumbis têm a mesma resistência dos primeiros, mas se ele te pegar, normalmente te deixa com o status “danger”. Vá matando todos os que aparecerem. Só depois disso é que você deverá equipar a “shotgun”. Entre na primeira porta ao lado da escada. Lá dentro, entre na primeira porta que aparece no vídeo, à direita. Acenda a luz no interruptor perto da porta. Pegue a “research letter” em cima da mesa. Isso contém a forma de acessar os dados de John (login), uma “password” representada pelo nome de Ada e uma segunda “password” representada por quatros símbolos que terão de ser decifrados a seguir. Pegue um ”clip” dentro do caixote e um “green herb” no fundo. Preste atenção nas letras da “password” e a posição em que elas se encontram nas palavras do quadro. A 1ª letra do “password” está sobre a mulher deitada, na 1ª posição. A 2ª letra está perto das pernas da mulher em pé (é a 2ª letra da palavra) e a 3ª e 4ª letras estão na palavra perto da cabeça da mulher em pé (4ª e 5ª letras). Empurre a estante e um “switch” aparecerá. Acione-o. A sala ficará toda azul. Volte ao quadro. Veja a letra do nosso alfabeto que corresponde àquela do “password”. Já descobriu? É a palavra “MOLE”, mole, não?. Saia desta sala e volte à escada. Em vez de subi-la, siga em frente e mate mais dois zumbis que estão no caminho. Antes de entrar na primeira porta que aparece no fim desse corredor, mate mais zumbis e pegue o “ink ribbon” no buraco, em uma das paredes adiante. Após ter feito isso e entrando na sala que mencionei, pegue os “slides” no chão. Ligue o computador. Digite o “login”: John, e a seguir a primeira “password”: Ada. Selecione os andares B3, e a seguir B2. Quando escolher esta última opção, ele pedirá uma segunda senha. Vai que é “MOLE”. Saia desta sala. Ao sair, novos zumbis aparecerão. Não tem problema, temos munição de sobra para debulhar esses pentelhos, caso queira. Suba a escada e entre na porta que antes estava trancada, perto da mesa do telefone. Coloque os “slides” no projetor que está sobre a mesa. Assista a um filme produzido pela Umbrella. Estranhamente, Wesker está no meio dos cientistas da Umbrella. Também tem fotos das criaturas que foram criadas com o “T vírus”, e ainda a super-arma biológica, “Tyrant”. À esquerda do projetor tem uma grade e um “switch” . Pressione-o para que uma coluna na sala revele um compartimento secreto. Nele, pegue a “lab key”. Pegue também o “security system” na estante no fundo da sala. Desça a escada novamente e entre na primeira porta ao lado. Entre pela porta à direita do personagem, equipado com a “shotgun” e detone os quatro zumbis que estão na sala. Pegue o “Fax” na parede, perto de onde apareceram os zumbis. Nas caixas amarelas, pegue mais “ink ribbon”. Use o “MO disk” na secretária eletrônica em cima da mesa e obtenha o “pass code 01”. Se quiser, use essa senha no painel, no fim do corredor, ou você poderá fazer isso quando tiver as outras duas também. Depois de descer a escada, siga pelo caminho à direita da tela e entre na segunda sala, que tem um símbolo vermelho no chão (sala de força), usando a “lab key”. Descarte-a em seguida. Lá dentro, entre na porta dupla à direita. Pegue as “shells” sobre a maca e um “red herb” na estante. Empurre a caixa do outro lado da sala até encobrir o ralo. Empurre a escada para frente até um pouco antes da parede oposta à porta (sempre deixe um espaço para que Jill possa entrar por trás para empurrar). Empurre a outra caixa na mesma direção que a escada até que a borda dela ultrapasse a mesa. Dê a volta por trás e empurre-a um pouco para baixo. Vá pelo outro lado da caixa e alinhe-a como outro ralo. Empurre até encostá-la na parede e encobri-lo. NOTA: Não encoste no botão do meio de jeito nenhum antes de tapar os ralos, porque sairá um gás venenoso. Se isso acontecer saia imediatamente da sala e repita a operação. Voltando à estratégia, manobre a escada para entrar no meio das duas caixas. Se estas não estivessem tapando o ralo, sairia gás que poderia matar Jill. Suba pela escada e entre no tubo de ventilação. Na outra sala, pegue “magnum rounds” na estante. No aparelho de fax, insira o “MO disk” e pegue o “pass code 02”. Destranque a porta e você estará no corredor que você já conhece. Volte ao corredor anterior da sala onde você arrastou a escada e entre na porta no final desse corredor, onde os caminhos se dividem. Nesta sala de “save” pegue os itens “ink ribbon” e “flame rounds”, na estante, e ainda o “green herb” e o “blue herb” ao lado da cama. Leve consigo o “MO disk” e a “bazooka”. Teremos um novo inimigo ela frente. Entre pela porta à esquerda da sala de “save” com a “bazooka” em mãos. Se ela estiver equipada com “flame rounds” melhor ainda, pois um só tiro será o suficiente. Vá pelo caminho da direita e acione o painel do fundo. Volte à porta por onde entrou e siga o caminho da esquerda agora, até entrar na porta ao fundo. Cuidado com o novo inimigo, que parece um “Gremlin” e que fica grudando nas telas. Só ataque-o quando ele estiver no chão, caso contrário vá dando olé nele. Siga em frente e use o último “MO disk” para pegar o “pass code 03”. Volte um pouco e pegue o caminho da esquerda e entre na porta ao fundo. Quanto aos inimigos já sabe o que fazer, se estiverem no chão, “fogo neles”. Lá dentro, acione o elevador em um dos painéis e caia fora. Volte à sala de “save”. Grave seu progresso. Saindo dessa sala, vire à direita e pressione o botão do elevador. Barry aparece e ambos sobem pelo elevador. Lá em cima, Barry rende Jill, pois está sendo ameaçado por Wesker, que se revela como sendo o traidor sua participação na criação do “T- vírus”; aliás já se suspeitava disso, quando vimos a foto dos cientistas da Umbrella e Wesker dentre eles. Barry volta para o elevador, desapontado. Quando menos se espera, Barry retorna, e arrependido, ataca Wesker que desmaia. Eles resolvem entrar na sala de pesquisa e conferir a arma biológica que Wesker ajudou a criar. Ele foi chamado de “Tyrant” e você deve ter visto a foto dele no projetor de “slides”. Wesker aciona um botão e drena o líquido que o circundava. Tyrant adquire consciência, destrói a redoma onde estava, e ataca Barry. Jill terá de dar conta dele agora.
4º chefe: Tyrant:
Fácil demais, dá para matar tranqüilamente na base da “beretta”, se quiser. O detalhe é ficar dando voltas ao redor da área, ganhar distância dele e atirar. O bom é que ele não tem como te trancar, pois o caminho é oval. Não deixe que ele se aproxime muito. Uns quinze a vinte tiros darão conta do recado. Veja como está Barry. Saia dessa sala e perceba que Wesker fugiu. Volte à sala de “save”. Equipe-se com suas melhores armas e itens de cura. Deixe só um espaço no inventário. Saia da sala e entre na porta do lado oposto ao da sala de “save”. Mate o inimigo que aparece. Vire à direita, continue em frente, mate o outro inimigo e entre na porta azul ao lado da escada. Volte até a porta no fim do corredor e use as três senhas para abrir a porta. Lá dentro, encontre Chris, ao atravessar pela outra porta. Após a cena, teremos de sair do laboratório e tentar fugir de helicóptero. Siga Chris. Suba a escada. Detone os três zumbis a rigor, usando a “shotgun”. Pegue o que precisar no baú e deixe apenas um espaço no inventário. Suba as escadas e encontre Barry. Entre na porta ao lado (tem uma Luiz piscando acima dela). Jill recebe contato pelo rádio, que o helicóptero de resgate está chegando. Pegue a “battery” no chão e coloque-a ao lado do telefone para liberar a porta. Barry e Chris ficam para trás, tomando conta dos monstros, na retaguarda. Jill tem que sair logo, pois o sistema de autodestruição do laboratório foi ativado e restam menos de três minutos para a explosão. Ao sair do elevador, pegue o item “flare” na caixa de madeira ao lado. Vá até a marca no centro da área e dispare o “flare”. O helicóptero percebe e se aproxima. Tyrant ainda vive e chega em hora imprópria.
Chefe Final: Tyrant:
Não se desespere, essa parte é muito fácil. Fique correndo em círculos para evitar os ataques de Tyrant. Não se preocupe em atirar nele pois nossas armas não têm efeito sobre ele. Quando faltar poucos segundos, o cara no helicóptero jogará a arma “rocket launcher” (lança-mísseis) no centro da tela, no lugar onde você usou o “flare”. Pegue rápido essa arma e equipe-a. Calcule bem a hora em que você poderá acertar Tyrant (você pode errar três tiros) e com um só disparo ele já era. Após ele explodir, o helicóptero desce para salvar todos os três membros da equipe.Esse é o final mais completo do jogo. Existem outras variações, mas são casos em que você deixa de executar certas tarefas, como salvar Chris, por exemplo. Fazendo o final que fizemos, com certeza você recebe a “special key” e poderá trocar de roupa naquela sala referida no detonado. Salve o jogo. Na próxima vez que você der “load”, você começará o jogo com essa chave no inventário. Examine essa chave e você terá a “closet key”. Se você tiver concluído o jogo no tempo limite de três horas, ganhará de quebra uma “rocket launcher” com munição ilimitada. Dará até dó dos inimigos.
DICA: Como pegar a shotgun antes da hora:
À frente, à esquerda de Jill, tem uma porta. Siga por essa e pela subseqüente e chegue a uma outra sala. Na parede do fundo tem uma arma, a “shotgun”, mas trata-se de uma armadilha. Pague para ver. Se você retirar a arma, um dispositivo é acionado, e você ficará trancado na sala anterior, quando voltar por aquela sala. Pegue a arma e volte. A armadilha será acionada, e as paredes vão se abaixando sobre você. Cheque as duas portas, e depois fique checando por várias vezes aquela que seria a saída por onde você veio e não se desespere. Quando o teto estiver bem perto de sua cabeça, Barry virá te salvar e você poderá continuar com a arma.
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